[AGFC: Valley of Gothic] М: Скриптинг в Готике

Страница 10 из 65 « Первая 345678910 111213141516172060 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 19.05.2005, 16:32   #361
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Я создал для своего NPC миссию "Принести максу ' Вино '" в папке
Dialoge ,потом дописал в папке Story_Globals.d следующее:
//---------------------------MOE------------------------------------
const string GunthersSword = "Принести Максу' Вино '";
var int int_GotSword;
Всё работает.(миссию делал по примеру).
Вопро такой:когда создаёшь миссию для другого NPC например
"Принеси Андре бутылку грога",где и что нужно дописывать в папке
Story_Globals.d ?
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 17:50   #362
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:

Вопро такой:когда создаёшь миссию для другого NPC например
"Принеси Андре бутылку грога",где и что нужно дописывать в папке
Story_Globals.d ?


Дописать(я дописываю в конце или в начале):
const string GrogForAndre = "Принеси Андре бутылку грога";
var int int_GotGrog;

Все елементарно
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 17:51   #363
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Вопро такой:когда создаёшь миссию для другого NPC например
"Принеси Андре бутылку грога",где и что нужно дописывать в папке
Story_Globals.d
В последних уроках скриптологии эти файлы подробно разобраны. В Story_Globals.d записываются целочисленные глобальные константы и переменные, которые нужны для диалогов и используются в нескольких разных файлах диалогов, если же ты содаешь свои диалоги в одном файле, то логичнее объявить эти переменные в том же файле. Все строковые константы скриптов размещены в файле Text.d, туда и желательно записывать новые (в твоем примере - это const string GunthersSword). А вообще, неважно где ты всё это разместишь, в новом файле или в любом другом (если объявлено правильно - всё будет работать), просто надо следовать здравому смыслу и логике.
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 18:41   #364
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вот мой диалог:
instance None_668_Finch_AskForSword (C_INFO)
{
npc = None_668_Finch;
condition = None_668_Finch_AskForSword_Condition;
information = None_668_Finch_AskForSword_Info;
important = TRUE;
permanent = FALSE;
description = "";
};

FUNC int None_668_Finch_AskForSword_Condition()
{
if (hero.level >= 0)
{
return TRUE;
};
return FALSE;
};

func void None_668_Finch_AskForSword_Info()
{
AI_Output ( self, other, "None_668_Finch_AskForSword_Info_8_01"); // Эй, ты занят ?

Info_ClearChoices (None_668_Finch_AskForSword);
Info_AddChoice (None_668_Finch_AskForSword, "Нет, а что?",
None_668_Finch_AskForSword_Yes);
Info_AddChoice (None_668_Finch_AskForSword, "Боюсь, что да",
None_668_Finch_AskForSword_No);
};

Func void None_668_Finch_AskForSword_No ()
{
AI_Output(other,self, "None_668_Finch_AskForSword_Info_8_02"); // Я занят...
AI_Output(self,other, "None_668_Finch_AskForSword_Info_8_03"); //(Перебивает)Ну и вали отсюда...
AI_StopProcessInfos (self);
};

func void None_666_Zaraza_AskForSword_Yes ()
{
AI_Output(other,self,"None_668_Finch_AskForSword_I nfo_8_04"); // Да,вроде,нет.
AI_Output(self,other,"None_668_Finch_AskForSword_I nfo_8_05"); // Тогда принеси мне 'Вино',после я тебя отблагодарю.

Log_CreateTopic (GunthersSword,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (GunthersSword,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(GunthersSword, "Финч попросил меня,достать 'Вино' ");
AI_StopProcessInfos (self);
};



// ************************ EXIT **************************
instance None_668_Finch_AskForSword_Exit (C_INFO)
{
npc = None_668_Finch;
condition = None_668_Finch_AskForSword_Exit_Condition;
information = None_668_Finch_AskForSword_Exit_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "конец";
};

FUNC int None_668_Finch_AskForSword_Exit_Condition()
{
return 1;
};

FUNC VOID None_668_Finch_AskForSword_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos ( self );
};

instance None_668_Finch_BringSword (C_INFO)
{
npc = None_668_Finch;
condition = None_668_Finch_bringSword_Condition;
information = None_668_Finch_bringSword_Info;
important = FALSE;
permanent = TRUE;

description = "Вот, бери его?";
};

FUNC int None_668_Finch_bringSword_Condition()
{

if (Npc_KnowsInfo ( hero, None_668_Finch_AskForSword)
&! int_GotSword && Npc_HasItems (other, ItFo_Wine) >= 1)
{
return TRUE;
};
return FALSE;
};

func void None_668_Finch_bringSword_Info()

{
Info_ClearChoices (None_668_Finch_bringSword);

Info_AddChoice *(None_668_Finch_bringSword,
"Я достал Вино, но ты его не получишь",
None_668_Finch_bringSword_Yes);

Info_AddChoice *(None_668_Finch_bringSword,
"Вот он, держи.",
None_668_Finch_bringSword_No);
}; *


func void None_668_Finch_bringSword_Yes ()
{
AI_Output( other, self, "None_668_Finch_bringSword_Info_8_06"); //Я так не думаю.
AI_Output( self, other, "None_668_Finch_bringSword_Info_8_07"); // Тогда получи!?!
AI_StopProcessInfos (self);
AI_StartState( self, ZS_Attack, 0, "");
};

func void None_668_Finch_bringSword_No ()
{
AI_Output ( other, self, "None_668_Finch_bringSword_Info_8_08"); // Вот, держи.
AI_Output ( self, other, "None_668_Finch_bringSword_Info_8_09"); // Великолепно, а это мой подарок тебе - Яблоко.(смеется)

B_LogEntry (GunthersSword, "Отдать Вино");

other.exp = other.exp + 100;
other.lp = other.lp + 2;
b_giveinvitems(other,self, ItFo_Wine,1);
b_giveinvitems(self,other,ItFo_Apple,1);
AI_StopProcessInfos (self);
После я *прописал в папке Story_Globals следующее:
const string GunthersSword = "Принести Финчу ' Вино '";
var int int_GotSword;
Где у меня не правильно ,а то спайсер выдаёт ошибку:
U:PAR:Redefined identifien:GUNTHERSSWORD(line 26)
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 18:47   #365
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

не мог бы ты писать испльзуя тег [code]?Читать было бы легче.
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 18:54   #366
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Где у меня не правильно ,а то спайсер выдаёт ошибку:
UAR:Redefined identifien:GUNTHERSSWORD(line 26)
У тебя в скриптах два раза объявлено имя GUNTHERSSWORD, просто поищи это имя во всех скриптах и удали ненужную декларацию, если же это имя использовалось ещё до тебя, то поменяй имя своей константы. Декларация имени в скриптах должна быть только одна, надеюсь, это понятно.
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 19:05   #367
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:

Где у меня не правильно ,а то спайсер выдаёт ошибку

func void None_666_Zaraza_AskForSword_Yes () - вот здесь исправь 666 на 668,а Zaraza на finch.Вроде все ;)
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 19:39   #368
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2ХуулРех:
func void None_666_Zaraza_AskForSword_Yes () - вот здесь исправь 666 на 668,а Zaraza на finch.Вроде все
Этот ответ совсем не в тему, компилятор выдает конкретную ошибку: Переопределенный идентификатор:GUNTHERSSWORD, хотя указанная тобой ошибка тоже имеется.
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 19:49   #369
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Спосибо большое теперь всё получилось!
Ответить с цитированием
Старый 19.05.2005, 20:38   #370
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Vam:
Я просто указал ошибку , которую нашел.

P.S:Извини что не в тему ;D
Ответить с цитированием
Старый 20.05.2005, 15:44   #371
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вопрос такой:
Кто-нибудь может привести примеры функций,отвечающие за распорядок дня NPC (например ,чтобы NPC сидел,охранял,ел и.т.д)
Ответить с цитированием
Старый 20.05.2005, 16:18   #372
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Я лично смотрю у других нпс,есть файл с полным перечнем функции.
Ответить с цитированием
Старый 20.05.2005, 18:19   #373
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Кто-нибудь может привести примеры функций,отвечающие за распорядок дня NPC
В Уроках скриптологии подробно рассмотрены все функции распорядка дня НПС, только читай!
Ответить с цитированием
Старый 20.05.2005, 21:49   #374
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вопрос такой:
Когда создаёшь миссии например принести принести вино,меч и.т.д
это понятно.А когда например создаёшь миссию для NPC  поговорить с другим NPC( поговорить с Leo например , насчёт как продвигается торговля)
как это нужно записть в папке Dialoge и в папке Story_Globals.d?
Ответить с цитированием
Старый 20.05.2005, 22:28   #375
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
как это нужно записть в папке Dialoge и в папке Story_Globals.d?
Вовсе не обязательно прописывать миссии именно в папке Dialoge, а переменные для них - в файле Story_Globals.d, так что вопрос не вполне корректен.
А вообще, миссия "принести предмет" отличается от миссии "поговорить с Лео" только несколькими функциями, всё остальное делается так же: так же создаётся опция диалога instance *** (c_info) и прочее.
Если ты этого не понимаешь, то имхо и объяснение тебе не поможет, т.к. на данный момент, насколько я понял, ты просто можешь копировать чужие скрипты и правильно их компилировать, не шибко понимая как всё это дело работает ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 20.05.2005, 23:52   #376
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Полный список функции смотри в
C:\Program Files\Gothic II\_work\data\Scripts\Content\AI\Human) в разделе TA
Ответить с цитированием
Старый 23.05.2005, 14:58   #377
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Какими несколькими функциями отличается миссия "принести предмет"
от "поговорить с Лео" и как потом эту миссию можно дописать в папке
Story_Globals.d?
Ответить с цитированием
Старый 23.05.2005, 19:14   #378
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Мой тебе совет, забей ты на это дело.
Если не хочешь забивать, то не спрашивай, чем отличается, как, что...
1. Почитай Уроки Vam
2. Посмотри оригинальные скрипты, поучись в качестве примера ими.
3. Придумать миссию и пытайся ее реализовать, САМ! Если уж что то совсем нереально, то спроси тут.

Но как ты делаешь, это совсем не то. Смысл, что ты все расспращиваешь у нас, а сам ничего не хочешь учить? Советую или бросить это, или прикладывать хоть какие-нибудь усилия со своей стороны.
Ответить с цитированием
Старый 23.05.2005, 19:20   #379
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123: Надеюсь ты все понял? Следующий пост в таком же духе и будет наказание.
Ответить с цитированием
Старый 23.05.2005, 23:26   #380
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Если не в тему то Сорри.
Вопрос следующий:
Когда болтают два НПС они всячески жестикулируют руками, это закладывается в скриптах или это стандартные автоматические вещи?
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2005, 08:37   #381
KaiRo

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Народ, что нужно:
1.Чтобы создать НПС?
2.Чтобы прописать его в скриптах(Нпс-Тарговец)?
3.Чтобы создать диалоги для него?
4.Создать инвентарь торговца?
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2005, 09:52   #382
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2TSYLin:
Когда болтают два НПС они всячески жестикулируют руками, это закладывается в скриптах или это стандартные автоматические вещи?
В скриптах это нигде не прописывается, является особенностью движка.
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2005, 11:08   #383
BORISOFF

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2KaiRo: а почитать эту тему и тему "Уроки скриптологии", "Декомпилятор скриптов" слабо, да? Тем более всего несколько постов назад другому юзеру уже сделали замечание по этому поводу  >:(
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2005, 19:55   #384
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Vam:
А время разговора от чего зависит?Как его уменьшить?
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2005, 22:48   #385
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2francisc:
А время разговора от чего зависит?Как его уменьшить?
Не понял, что такое время разговора? Если имеешь в виду время произношения одной фразы, то оно определяется временем воспроизведения файла озвучки.
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2005, 00:57   #386
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Vam:
Если имеешь в виду время произношения одной фразы, то оно определяется временем воспроизведения файла озвучки.
А если его нет, то значением константы VIEW_TIME_PER_CHAR, не так ли? ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.05.2005, 02:50   #387
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вопрос по данной функции:
void Wld_InsertObject (string name, string point); - разместить в мире визуальный объект name в точке с именем point (может быть как WP, так и FP).***

Как я понял, для размещения каких-либо объектов. Нигде не нашел примеров, ни в Г1, ни в Г2(а).

А можно по подробнее, какие можно использовать объекты и нужно ли как-нибудь этот объект описывать в скриптах.

Пробовал такой пример:
Wld_InsertObject("TPL_ORCSTATUE","OW_PATH_RUIN_9") ;

"OW_PATH_RUIN_9" - точка вайпоинта.
"TPL_ORCSTATUE" - мешь-модель TPL_ORCSTATUE.MRM статуи..
Закомпилировалось ОК. При запуске игра вылетела.. Значит неправильно :)

Пробовал вставлять вместо "TPL_ORCSTATUE", какой либо Item - предмет описанный в скриптах.
Не компилируется - Неправильный тип...
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2005, 09:50   #388
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2TycoooN:
А если его нет, то значением константы VIEW_TIME_PER_CHAR, не так ли?
Почти верно, VIEW_TIME_PER_CHAR определяет время, требуемое на одну букву субтитров, если они включены, т.е. время вывода на экран текста субтитров. Это время никак не связано с временем произношения, часто наблюдается в игре, субтитров нет или они короткие и окно диалога закрыто, а речь (т.е. сам диалог) продолжается. Вот поэтому я и переспросил, какое же время имеется в виду, первоначальный вопрос francisc'а не совсем корректен.

2Ukur:
void Wld_InsertObject (string name, string point); - разместить в мире визуальный объект name в точке с именем point (может быть как WP, так и FP).***
По этой функции я знаю не больше твоего, *** в конце описания говорят, что эта функция не документирована в зарубежных источниках. Как я понимаю, в функцию через параметр name должно передаваться имя Визуального объекта (VOB). VOBы создаются в Спейсере и не являются файлом (это моё предположение, Спейсер практически не знаю). Нужно экспериментировать.
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2005, 23:20   #389
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2KaiRo:
Borisoff почемуто не упомянул тему "Русская дока по спейсеру",там много чего есть.
P.S.:С нетом что то неладное ;D :lol:
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2005, 12:42   #390
francisc

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Vam:
Я имел ввиду,время произношения субтитров,в каком файле прописывается VIEW_TIME_PER_CHAR и можно ли ее изменить для конкретного диалога?
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2005, 12:45   #391
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2francisc:
Я имел ввиду,время произношения субтитров,в каком файле прописывается VIEW_TIME_PER_CHAR и можно ли ее изменить для конкретного диалога?
Файл Constants.d (поиском легко находится), для конкретного диалога изменить нельзя, только для всех сразу.
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2005, 15:31   #392
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Создал я свою броню(используя броню рудного барона):

INSTANCE ITAR_Magic_Addon (C_Item)
{
*name ** * * * * * * * **= *"Мифриловый Доспех";
*mainflag ** * * * * * * = * ITEM_KAT_ARMOR;
*flags ** * * * * * * * *= * 0;
*protection [PROT_EDGE] *= * 200;
*protection [PROT_BLUNT] = **200;
*protection [PROT_POINT] = **200;
*protection [PROT_FIRE] *= **200;
*protection [PROT_MAGIC] = **200;
*value ** * * * * * * * *= * VALUE_ITAR_OreBaron_Addon;
*wear ** * * * * * * * * = * WEAR_TORSO;
*visual ** * * * * * * * = * "ItAr_CHAOS_ADDON.3ds";//Отображение в инвентаре
*visual_change ** * * * *= * "Armor_CHAOS_ADDON.asc";//отображение на гг
*visual_skin ** * * * * *= * 0;
*material ** * * * * * * = * MAT_LEATHER;
*description * * * * * * = * name;
*TEXT[1] * * * * * * = *   NAME_Prot_Edge; * * * * * * * *    COUNT[1] * * * * *  = **  protection *[PROT_EDGE]; * *
*TEXT[2] * * * * * * = * * NAME_Prot_Point; * * * * * *
*COUNT[2] * * * * * *= ** *protection *[PROT_POINT];
*TEXT[3] ** * * * * *= * * NAME_Prot_Fire; * * * * * * * * * COUNT[3] * * * * * *= ** *protection *[PROT_FIRE];
*TEXT[4] * * * * * * = * * NAME_Prot_Magic; * * * * * *
*COUNT[4] * * * * * *= ** *protection *[PROT_MAGIC];
*TEXT[5] * * * * * * = * * NAME_Value; * * * * * * * * *
*COUNT[5] * * * * * *= ** *value;
};


Вопрос:что нужно сделать что бы текстура накладывалась моя(Magic_Addon.tex),а не имеющаяся текстура брони рудного барона.
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2005, 19:41   #393
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2ХуулРех:
Полагаю, что нужно сделать так:
1. В названии текстурки написать вместо
visual_skin = 0;
сделать
visual_skin = 1;
2. Точно название текстурки не помню, но смысл в том, что назвать твою вместо тeкстурку вместо
HUM_EBRM2_ARMOR_V0-C.TEX
а нужно
HUM_EBRM2_ARMOR_V1-C.TEX
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2005, 22:09   #394
XyylPex

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Killer-XXX:
Если tex вот такая ARMOR_RANGER-C.TEX,то надо исправить на
ARMOR_RANGER_V1-C.TEX?
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2005, 14:53   #395
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2ХуулРех:
Получается что так. Но я в работе не проверял. Помню на Вики читал кажется.

Добавление от 05/27/05, в 14:13:13
2Vam:
Такой к тебе вопрос:


instance *DIA_Mod_Raoul_FightWin(C_Info)
{
*npc * * * * * * * * *= *Sld_822_Raoul;
*nr * * * * * * * * * *= *1;
*condition * * *= *DIA_Mod_Raoul_FightWin_Condition;
*information *= *DIA_Mod_Raoul_FightWin_Info;
*important * * *= *TRUE;
};


func *int *DIA_Mod_Raoul_FightWin_Condition()
{
*if(self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] *== *FIGHT_WON)
*{
* *return *TRUE;
*};
};

func *void *DIA_Mod_Raoul_FightWin_Info()
{
*AI_Output(self,other,"DIA_Mod_Raoul_FightWin_01_0 0"); *//Ну *как *тебе *мой *меч? *
};



Но после боя, диалог не срабатывает, хотя должен. Есть такой же когда НПС проиграл, но все равно ничего не говорит.
Может есть какие нибудь предположения?
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2005, 16:12   #396
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Killer-XXX:
Но после боя, диалог не срабатывает, хотя должен. Есть такой же когда НПС проиграл, но все равно ничего не говорит.
Может есть какие нибудь предположения?
Посмотри диалог DIA_Alrik_AfterFight и его функции, там все подробно расписано и достаточно просто, поймешь.
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2005, 16:26   #397
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Вопрос такой:
Я создал свой веппоинт(MY1),поставил своего NPC на этот веппоинт после закомпелировал в спейсере.Он не выдал ошибки,но когда я прихожу туда где я его поставил,его там нет.Как сделать чтобы он там появился,что я сделал не правильно?
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2005, 18:20   #398
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Как ты ставил своего НПС? Через Спэйсер или через скрипт? Если через Спэйсер, то читай эту тему от начала до конца, найдешь как поставить через скрипт.

2Vam:
1:1 копирую все у Альрика, все равно не говорит. :(
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2005, 20:10   #399
Zaraza123

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Я ставил своего NPC скриптово,но на новом веппоинте,который я создал его всёравно нет.

Добавление от 05/28/05, в 19:30:25
И ещё один вопрос:
Как можно перенести брони из первой Готики во 2.Чтобы можно было пользоваться бронями в Готике2(напрмер одевать их на NPC)?
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2005, 23:06   #400
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Zaraza123:
Для этого нужно скачать на World of Gothic в разделе Editing для Готики 2 архивы с asc броньками для Готики 1, потом прописать их в скриптах брони, и игра откомпилирует asc файл в готический формат, и ты без проблем сможешь использовать их.

З.Ы. Попробуй вставить на старый ВП. И проверь, ты правильно его вставил.
Ответить с цитированием
Страница 10 из 65 « Первая 345678910 111213141516172060 Последняя »


Здесь присутствуют: 5 (пользователей: 0 , гостей: 5)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 23:35. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика