|
|
07.10.2009, 17:14
|
#1
|
|
Risen: Моддинг
Один из игроков на форуме Deep Silver отписался, что ему удалось распаковать игровые ресурсы в Ризен. Ему даже удалось сделать надпись (ник SHAK) на рубахе главного героя и вставить ее в игру (см. скриншот). Судя по его словам, он написал небольшую программу-экстрактор для распаковки файлов Ризен. Что он делал дальше я так и не осилил.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
I found that the images.pak must be extracted to C:\Dokumente und Einstellungen\[user]\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Risen\data\images
(In english this should be something like "C:\Documents and settings\USERNAME\Local Settings\ApplicationData\Risen\data\images".)
The original images.pak has to be renamed to images.pxx or images.bak for example.
After this you'll have to create a _ximg file using a hexeditor. Overwrite the DDS "in" an original _ximg with your own DXT1-DDS file.
Данная тема предназначена для обсуждения внутреннего мира игры Ризен - программного. Компиляция, распаковка, можификация, моделирование, текстурирование в Ризен. Все, что удастся выяснить в этом направлении.
|
|
|
07.10.2009, 22:18
|
#4
|
|
Re: Модификация Ризен - вскрываем игровые ресурсы
2FreeSergey:
Ну, если очень хочется, тогда прямой дорогой на сайт Нико - ЗДЕСЬА по-русски ознакомиться с назначением программ можно - ЗДЕСЬИтого - 6 прог.
|
|
|
07.10.2009, 22:21
|
#5
|
|
Re: Модификация Ризен - вскрываем игровые ресурсы
|
|
|
07.10.2009, 22:26
|
#6
|
|
Re: Модификация Ризен - вскрываем игровые ресурсы
2odin68: Ужо изучаю :) Добавление от 10/07/09, в 21:23:36 2LordOfWAR:
Пока могу сообщить, что ВОР.де получил для приватного пользования тестовую программу для упаковки файлов в пак архивы.
|
Ммм... ну посмотрим вообщем :) Добавление от 10/07/09, в 21:46:17
Читаю список квестов... у кого то были подобные квесты? Убери Мо с дороги Поединок с Лукором Поединок с Финном Поединок с Ингваром Поединок с Василием Дуэли Стань портовым головорезом! Поединок с Дюрамом Схватка с Уккосом Начать схватку с Уккосом это навскидку только... в ресурсах вообще много интересного
|
|
|
08.10.2009, 00:51
|
#8
|
|
Re: Risen: Моддинг
Поединок с Василием - есть
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
в портовом городе, когда нужно отобрать у него доспехи по квесту бандитов или инквизиции. Просто угрожаешь ему, и он соглашается на поединок.
Поединок с Ингваром - есть
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
в портовом городе, когда нужно отобрать у него доспехи по квесту бандитов или инквизиции. Просто угрожаешь ему, и он соглашается на поединок.
Поединок с Дюрамом - мне получить не удолось
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
в портовом городе, когда нужно отобрать у него доспехи по квесту бандитов или инквизиции, можно вызвать его на бой, но он отказывается драться, угрожая, что позовет орка Уккоса. Дальнейшего развития диалог не имеет. Может быть, нужно что-то сделать для того, чтобы принудить его (или Уккоса?) к бою.
Может быть, поединки с Дюрамом и Уккосом - нереализованая фишка.
|
|
|
08.10.2009, 12:57
|
#12
|
|
Re: Risen: Моддинг
Поскольку дело сдвинулось с мертвой точки и есть надежда что в ближайшее время появятся программки для редактирования, то я всерьез начал задумываться на ребаланс модом для Ризен.
Ниже я изложу свои основные идеи. Если кто-то захочет поучаствовать в создании такого мода, то милости прошу. Не исключено, что в дальнейшем мод перерастет в нечто большее.
Основные концепции. Мысли пока в разнобой и только общие слова. Детально все будет проработано по ходу и когда будут изучены возможности редактирования.
Торговля 1. Все лучшие вещи игрок должен получать не от торговцев, а находить в игре. 2. Торговцы не должны торговать предметами в промышленных масштабах - особенно это касается зелий и свитков (их количество должно быть ограниченно, чтобы стимулировать игрока варить зелья и писать свитки самостоятельно) 3. В продаже не должно быть редких и ценных вещей, типа рецептов перманентных зелий, рун (кроме простейших), драгоценных камней и тому подобное.
Сундуки 1. Наполнение сундуков должно быть пересмотрено по следующему принципу - чем сложнее добраться до сундука и чем сложнее замок на нем, тем существенней должна быть награда. 2. Сундуки наполняем вещами которые изъяли у торговцев - топовое оружие, шлемы, щиты, свитки ну и золото конечно. 3. Сундуки которые легкодоступны должны быть лишены редких или ценных вещей. Например янтарь который нужен для создания топового амулета на силу можно уже спокойно взять в первой главе в пещере на болоте - такие моменты надо исключить. Также это касается свитков и зелий которых переизбыток в игре.
Ловкость Придание ловкости более весомого значения. Для этого (предварительно): 1. Перерабатываем луки, чтобы они могли составлять конкуренцию оружию ближнего боя 2. Перерабатываем оружие ближнего боя требующее ловкости, чтобы оно могло конкурировать с оружием требующем силу. В целом это должен быть свой стиль игры - типа начинаем луком издалека и несколькими выстрелами убиваем или значительно раним противника, до того как он доберется к нам, а потом добиваем оружием ближнего боя или если есть возможность отступаем и добиваем из лука. 3. Возможно получится сделать стрелы разного типа. 4. Если получится перерабатываем воровские навыки, чтобы они требовали для изучения ловкости.
Доспехи Глобально перерабатываем все доспехи игре. Главное - подчеркнуть разницу между разными классами. Например робы магов вообще не будут иметь защиты от оружия, но будут давать защиту от магии (нужно ли эта защита вообще - это отдельный вопрос) и прибавку к мане, а лучшие робы дадут еще и прибавку к мудрости. Доспехи бойцов не будут давать магической защиты, но дадут защиту от оружия, а лучшие образцы добавят жизни или силы.
Ювелирка (амулеты и кольца) Также нуждается в глобальной переработке - большинство того что есть не представляет интереса, а все нужное добывается практически в первой главе. Поэтому пересматриваем бонусы в сторону увеличения полезности. Размещаем так чтобы сходу нельзя было добраться до лучших образцов (к сожалению довольно много бижутерии лежит просто так, а не в сундуках). Перерабатываем крафтовые образцы так чтобы лучшие вещи нельзя было сделать уже в самом начале игры. Возможно удасться изменить некоторые рецепты крафта - чтобы например задействовать в одном изделии разные типы камней, а возможно и не только камней. Ну и черную жемчужину надо куда-то пристроить в конце концев.
Оружие Для начала перерабатываем урон и требования по силе и ловкости, чтобы распределить оружие по игре так, чтобы лучшие образцы становились доступными постепенно. Требования на комплект титана должны лежать в пределах 180-200, чтобы игроку пришлось действительно попотеть чтобы взять этот набор (цифры для примера, но они должны быть больше). Требования на остальное оружие также должно быть переработаны.
Если получиться то переработать умения сделав следующие ветки - одноручное оружие вместо мечей (сюда пойдет все одноручка плюс бастарды - можно использовать щит), двуручное оружие вместо топоров (сюда все двуручное кроме посохов - щит не используется вообще), ну и посохи оставляем как было.
Руны и свитки Основная масса рун должна находится в игре. В продаже будут только простейшие руны. Также возможно перераспределение рун по кругам (печатям) и изменение затрат маны. Создание свитков должно играть более важную роль. Переработка предметов необходимых для создания свитков - лучшие заклинания должны требовать редких и ценных ингридиентов. Также здесь можно будет задействовать некоторые предметы которые в текущем варианте идут только на продажу. В целом свитки должны являться достаточно редкими и ценными вещами применять которые нужно с умом. Это конечно не касается магов с их рунами.
Карманная кража Переработка набора вещей у неписей - чем сложнее обокрасть, тем лучше предметы. Вплоть до драгоценных камней, редких травок, свитков. Дать неписям равноценные наборы предметов когда действительно будет сложно выбирать какой же предмет украсть. Не всем конечно, но требующим второй и особенно третий уровень кражи. ВСе это конечно осложняется тем что непися сложно просто побить и все забрать - если получится то решить эту проблему, создав разные наборы предметов для кражи и для избиения.
Учителя Ограничение возможностей учителей в обучении включая повышение параметров (какой нибудь кузнец сможет поднять силу не выше 30, а огр может учить по полной ). Также ограничение по фракциям - маги не должны получать возможность изучать владение мечем практически на уровне бойца. В целом лучшие учителя профильных для вас параметров будут доступны только во фракциях. Нейтрал в любом случае сможет достигнуть только начально-среднего уровня в развитии - потом придется к кому-нибудь присоединится.
Монстры Переработка некоторых противников. Кое кого охота усилить - особенно уникальных противников. Также пересмотреть опыт за некоторых врагов. В идеале дать например скелетам луки или арбалеты и попробовать привинтить им дистанционную атаку. И тому подобное.
Переработка классов Есть намерение немного переделать концепцию воинов ордена, но это пока очень приблизительные идеи.
Сюжет Тут пока сложно говорить. У меня есть пара идей. Например при присоединении к дону предложит на выбор или броню охотника, или броню бойца - каждая будет иметь свои преимущества и недостатки. Или я очень хочу дать возможность снять синие барьеры до того как это будет необходимо по сюжету. Теоретически достаточно ввести в мир свитки снятия синих барьеров. Ну и так далее, но реализация этих мыслей на закуску.
|
|
|
08.10.2009, 13:10
|
#13
|
|
|
|
|
*
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Risen: Моддинг
2FreeSergey:
2. Торговцы не должны торговать предметами в промышленных масштабах - особенно это касается зелий и свитков (их количество должно быть ограниченно, чтобы стимулировать игрока варить зелья и писать свитки самостоятельно)
|
И не забываем изготовление стрел и болтов - иначе лучники/арбалетчики в Risen не жильцы (только приживалы).
|
|
|
08.10.2009, 13:27
|
#14
|
|
Re: Risen: Моддинг
2Pa:
И не забываем изготовление стрел и болтов
|
Насчет изготовления прямо не уверен, но в продаже они естественно останутся.
|
|
|
08.10.2009, 14:01
|
#15
|
|
|
|
|
*
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: Risen: Моддинг
2FreeSergey:
Насчет изготовления прямо не уверен, но в продаже они естественно останутся.
|
А вот это уже совсем две разные вещи ;) В принципе можно было бы и луки/арбалеты самому делать, а не только мечи.
|
|
|
08.10.2009, 14:11
|
#16
|
|
Re: Risen: Моддинг
2Pa: Если уж дело до них дойдёт, то можно сделать простенький крафтинг брони, самые начальные образцы, которые видно что из кожи сделаны. Для начала очень будет неплохо, учитывая, что есть броня внефракционная. Т.е в итоге получится не то что дисбаланс, а скорее небольшой выигрыш для тех, кто умеет искать учителей и материалы. К тому же, если это всё таки возможно, то можно сделать обучение крафтингу брони только после серии каких то квестов.
|
|
|
08.10.2009, 14:38
|
#17
|
|
Re: Risen: Моддинг
2FreeSergey:
В продаже не должно быть редких и ценных вещей, типа рецептов перманентных зелий, рун (кроме простейших), драгоценных камней и тому подобное.
|
Да, но часть вещей должна быть. Взамен поднять цены на эти вещи - особенно на драгоценности и пр. Рецепты простенькие можно и оставить. Ах да, ввести такой регулятор как цены - хочешь купить рецепт + силы, выложи (как в Г3) несколько тысяч - 3-5000 будет вполне.
Наполнение сундуков должно быть пересмотрено по следующему принципу - чем сложнее добраться до сундука и чем сложнее замок на нем, тем существенней должна быть награда.
|
Полностью согласен.
Сундуки наполняем вещами которые изъяли у торговцев - топовое оружие, шлемы, щиты, свитки ну и золото конечно.
|
Поскольку часть топового лучше все-таки у торгашей оставить, то разложить редкие вещи в самых труднодоступных местах.
Согласен в принципе во всем.
Перерабатываем оружие ближнего боя требующее ловкости, чтобы оно могло конкурировать с оружием требующем силу. В целом это должен быть свой стиль игры - типа начинаем луком издалека и несколькими выстрелами убиваем или значительно раним противника
|
Тут легко перемудрить. Просто усилить луки и ввести в игру шпагу мастера (120 ловкости, + 3 к мечам, 85 урона например)
Если получится перерабатываем воровские навыки, чтобы они требовали для изучения ловкости.
|
Это да.
Например робы магов вообще не будут иметь защиты от оружия,
|
Надеюсь это была шутка. Переработать их надо, но не -так-. Магам достаточно высоких резистов от магии, с понижением резистов от физических атак.
но будут давать защиту от магии (нужно ли эта защита вообще - это отдельный вопрос) и прибавку к мане, а лучшие робы дадут еще и прибавку к мудрости.
|
А вот это уже что-то совсем не то. Ни к чему такие зачарования.
Доспехи бойцов не будут давать магической защиты, но дадут защиту от оружия, а лучшие образцы добавят жизни или силы.
|
Доспехи Ордена должны иметь минимальную защиту от магии, бандитов - нет.
Ювелирка (амулеты и кольца)
|
Согалсен.
Если получиться то переработать умения сделав следующие ветки - одноручное оружие вместо мечей (сюда пойдет все одноручка плюс бастарды - можно использовать щит), двуручное оружие вместо топоров (сюда все двуручное кроме посохов - щит не используется вообще), ну и посохи оставляем как было.
|
То есть добавить к топорам двуручники? Тогда и навык переименовать в -тяжелое оружие-.
Ограничение возможностей учителей в обучении включая повышение параметров (какой нибудь кузнец сможет поднять силу не выше 30, а огр может учить по полной ).
|
Именно!
Также ограничение по фракциям - маги не должны получать возможность изучать владение мечем практически на уровне бойца.
|
Согласен, правда здесь тоже следует сделать аккуратно: надо просто заставить игрока тратить очки обучения на профильные навыки, а не искусственно его ограничивать. Как в Г2НВ - можно магу покачать мечи вместо магии и маны, однако ничего хорошего из этого не выйдет. Здесь надо также - ввести строгий баланс на очки обучения и стоимости перков.
В идеале дать например скелетам луки или арбалеты и попробовать привинтить им дистанционную атаку
|
Да, это не помешает.
Например при присоединении к дону предложит на выбор или броню охотника, или броню бойца
|
А разве броня бойца не выдается по сюжету?
Или я очень хочу дать возможность снять синие барьеры до того как это будет необходимо по сюжету
|
Это уже лишнее - тогда и подавно можно будет излазить игру в первой же главе. Лучше оставить как есть. От себя добавлю/уточню. 1. Стоимости перков должны быт сильно увеличены, также как и учителя не все будут учить всем уровням навыка. Например, кража 1 - 10 ОО, кража 2 - 20 ОО, кража 3 - 30 ОО. таким макаром решим проблему универсальных персонажей - каждый будет ставить только то, что надо его классу, в принципе. 2. проверки на ловкость бы ввести для взлома и кражи. 3. Переработать цены, но грамотно, дабы не было дичайшего дефицита, но и богатства как сейчас. То есть дать деньгам возможность свободно входить в оборот, чтобы их тратить. :) Добавление от 10/08/09, в 13:58:40
4. Ковку ювелирных изделий лучше сделать отдельным навыком. Обозвать -изготовление артефактов-. Доступно лишь магам.
|
|
|
08.10.2009, 15:09
|
#19
|
|
Re: Risen: Моддинг
2Heruvim:
4. Ковку ювелирных изделий лучше сделать отдельным навыком. Обозвать -изготовление артефактов-. Доступно лишь магам.
|
А по моему, в игре правильное решение. Бирюльки нужны тому, кому нужно оружие. А магу ману подавай. :)
|
|
|
08.10.2009, 15:24
|
#20
|
|
Re: Risen: Моддинг
2Gesha:
А по моему, в игре правильное решение. Бирюльки нужны тому, кому нужно оружие.
|
На создания зачарованных колец и амулетов требуются недюжинные магические познания. Этому не может научить простой кузнец. Это под силу только магу. ;)
Маг получит возможность компенсировать свою недалекость в силе/ловкости и пр. Усилится как захочет, эдакий тактический элемент. Маг-зачаровальщик. Воин или охотник никак не может заниматься такой работой. :) Что касается последних, решение есть. Принести компоненты для создания специалисту, заплатить за работу и получить нужные брюлики. Как было в Г2 в подвале монастыря, там маг-алхимик для нас варил зелья за компоненты и деньги.
|
|
|
08.10.2009, 15:24
|
#21
|
|
Re: Risen: Моддинг
Можно разделить рецепты ковки бирюлек на гильдии. Т.е магов будут учить ковать брюлики на ману и мудрость, защиту от магии, воинов на увеличение силы, ловкости и защиту, а "паладинов" и тому и другому, но в меньших кол-вах. Это во первых ещё сузит классовость прокачки и обозначит более чёткий выбор пути, а также и будет логично, что "свои" же люди учат тому, что нужно фракции. Ну зачем воину амулет на увеличение маны или мудрости? А магу на увеличение силы? Мы ж не универсала качаем, а класс. Или задача правки баланса состоит не в более чётком обозначении классов игры? Но тут я вижу одну проблему. Амулеты и кольца на защиту от урона нужны всем. Плюс, FreeSergey, обрати внимание на этот пост в обсуждении http://agfc.ru/showthread.php?&t=1254071425&goto=5315069 Там про формулы и пр. Если баланс будем менять, то нужно учесть формулы. Там какая то хитрость с ними, сложно сказать какая... 2Heruvim:
Что касается последних, решение есть. Принести компоненты для создания специалисту, заплатить за работу и получить нужные брюлики.
|
Хехе, привет Морр и зачарователи ;D Система неплоха, но всё упирается в деньги. А вообще хз, нужно ли это...
|
|
|
08.10.2009, 16:45
|
#23
|
|
Re: Risen: Моддинг
Немного расширенный концепт по классам (как я их вижу)
Фракция: Нейтрал
Без ограничений можно освоить следующие навыки: Разделка Скрытность Акробатика Взлом (1-2) Кража (1-2) Алхимия (1-2-3) Создание свитков Горное дело Кузнечное дело (1-2-3) (на самом деле определенные требования будут, но ограничений не будет)
Ограничение на развитие: Сила, Ловкость, Меч, Топор, Посох, Лук, Арбалет
Не может развивать: Мана, Печати, Магические Умения, Взлом (3), Кража (3)
Фракция: Бандиты
Нет ограничений на развитие: Сила, Ловкость, Меч, Топор, Лук, Арбалет, Воровские Навыки
Ограниченное развитие: Посох
Не может развивать: Мана, Печати, Магические умения
Бандиты могут развиваться по двум направлениям (условное разделение - создание гибрида так же возможно): Бойцы - профильные параметры - Сила, Меч, Топор, Арбалет - ориентируются на ближний бой, наносят очень высокие повреждения, имеют высокую защиту от оружия и не имеют защиты от магии. Охотники/Разбойники - Ловкость, Лук, Воровские Навыки - ориентируются на дальний бой, имеют среднюю защиту от оружия и не имеют защиты от магии.
Фракция: Инквизиция
Можно развиваться по двум направлениям - Воин Ордена и Маг (четкое разделение)
Воин Ордена
Нет ограничений: Посох, Арбалет, Сила
Ограничено: Мана, Печати, Магические Умения Все остальное - на уровне нейтрала
Бойцы ближнего боя с ограниченными возможностями применения магии, средняя защита от оружия и магии и повышенное здоровье.
Маг
Без ограничений: Мана, Печати, Магические Умения
Ограничено: Все остальное на уровне нейтрала
Маги используют любую магию и ориентированны на дальний бой, имеют минимальную защиту от оружия и хорошую защиту от магии.
|
|
|
09.10.2009, 00:26
|
#24
|
|
Re: Risen: Моддинг
Собрал некоторые шрифты, которые были представлены на форуме и создал прогу по замене шрифта в игре. Скачать можно здесь : http://upload.worldofplayers.de/files4/Risen_Font_Installer.rar Это автоматизированая прога, которая автоматически установит выбраный шрифт в игру лишь по нажатию нескольких клавиш, но не ожидайте слишком многого, так как все делал сегодня... (Использованы шрифты из Готики3 ОБ, архива от Одина и от Агуре. Шрифты пренадлежат их авторам и не могут быть включены в другие сборки и представляются здесь только для демонстрации и только для приватного пользования). Вот примеры шрифтов :Шрифт 1 :http://s61.radikal.ru/i174/0910/bc/ea4308cd9d0e.jpg Шрифт 2 :http://s40.radikal.ru/i088/0910/32/99c2dbd254b2.jpg Шрифт 3 :http://i017.radikal.ru/0910/9f/a0d2778e3843.jpg Шрифт 4 :http://s51.radikal.ru/i133/0910/c1/0a9b6cb20bad.jpg Шрифт 5 :http://i039.radikal.ru/0910/05/f91ffca86dec.jpg Шрифт 6 :http://i011.radikal.ru/0910/39/ddeadfd9ceba.jpg Источник
|
|
|
09.10.2009, 00:57
|
#26
|
|
Re: Risen: Моддинг
Цитата:
Сообщение от FreeSergey link=board=gothic&t=1254917661&goto=5316802 date=10/08/09, в 23:40:54
2LordOfWAR: *Спасибо :D
|
Понравился первый шрифт, но к сожалению у меня почему то подрезается буква О в нем. Плюс такое ощущение что текст немного съежает вниз. Второй шрифт слишком витиеватый, читается нормально, но на любителя. Третий читается отлично, но простоват. Четвертый слишком мелкий и плохо читается. Пятый читается средне, но терпимо. Шестой - вроде нормально, но что-то в нем режет глаз.
|
Некоторые шрифты решают проблему иероглифов в сохраненках, но не все.
|
Поставил в итоге себе третий шрифт. Зрение важнее *:)
|
Угу, ну это только тестовая сборка шрифтов, нужно найти какой-то нормальный...
|
|
|
09.10.2009, 03:05
|
#29
|
|
Re: Risen: Моддинг
2bes23: Вид от первого лица в Risen включается в консоли. Список команд, включая нужную для смены вида, есть в соседнем "общем" топике по игре. Правда, выглядит коряво - висящий в воздухе меч это не очень-то и здорово. Но, так как ты хочешь сменить вид не для боя, а для эксплора, то проблем это доставить не должно.
Добавление от 10/09/09, в 02:15:00 2Shifroval: Ты путаешь руду (железо, золото, обсидиан) и драгоценные камни, рандомно выпадающие довеском к основным 5х руды.
|
|
|
09.10.2009, 12:36
|
#31
|
|
Re: Risen: Моддинг
2Злой Гений:
Шрифты ктото менял уже? Меня интересует нет ли косяков с размером кегли, т.е. всегда ли сообщения помещаются, не вылазят ли за пределы панелей, на которых выводятся сообщения?
|
Косяки есть. Но они - продолжение косяков НД. Если где-то в выборе фраз диалога текст вылезал за границус Ариалом, то и с кастомными шрифтами (проверял 1-ый и 3-ий) тоже вылезает и и даже больше дефолтного. Разве что шрифт номер 4 будет вообще не вылезать, т.к. махонькой. Не вижу в этом ничего опасного, все одно лучше чем Ариал.
|
|
|
09.10.2009, 12:40
|
#32
|
|
Re: Risen: Моддинг
2Тайлер:
Не вижу в этом ничего опасного, все одно лучше чем Ариал.
|
С этим полностью согласен. Локализаторам низачод за шрифт.
|
|
|
09.10.2009, 15:47
|
#33
|
|
Re: Risen: Моддинг
Killer-m делает шикарные скрины. Я не удержался и использовал один из них для нового фона главного меню. Спасибо за скрин.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Как менять фон можно прочитать тут http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=10815444&postcount=102
|
|
|
09.10.2009, 17:41
|
#35
|
|
Re: Risen: Моддинг
2Kabelschik:
Модификация Risen - The Ruin (Руины) * * *Новость написал Ksandr Warfire 07.10.2009
|
Новость? *:lol: Об этом моде задолго до выхода Ризен было известно. Еще в феврале месяце началось обсуждение на форуме worldofplayers.de - ЗДЕСЬ. И в апреле на ПиранКлубе уже с рендерами. А товарищи, которые недавно опубликовали чужие рендеры, почему-то не посчитали возможным указать первоисточник. И чес говоря начинает доставать эти ссылки без указания на первоисточник. *>:( ПЕРВОИСТОЧНИКИ - 1. ТУТ! На котором первые рендеры были загружены аж 21.Dec 2008 *;D 2.Впоследствии автор мода Diablo_Hellfire опубликовал полную серию рендеров - ЗДЕСЬИнтересно только каким образом автор модить собирается? На движке Ризен? ИМХО, мод-кита нам и тут не дождаться. Так что эта разработка мне ДаркСагу напоминает. Ребята подготовились, а когда игра вышла - кинулись двиг подбирать. Так как мод-кита тю-тю (((
|
|
|
09.10.2009, 19:41
|
#37
|
|
Re: Risen: Моддинг
2KAA-77:
а возможно как-то прикрутить к лицензии НД немецкую озвучку?
|
Да. Нужна собственно озвучка и поменять один параметр в конфиге.
|
|
|
09.10.2009, 22:24
|
#39
|
|
Re: Risen: Моддинг
2Mortarion1:
так tpleшки никто еще не распаковывал?
|
Нужен инструмент для редактирования. Пока его нет. Также нету инструмента для запаковки.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Опции темы |
Поиск в этой теме |
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 21:17. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|