[AGFC: Valley of Gothic] М: Скриптинг в Готике

Страница 53 из 65 « Первая 3434647484950515253 5455565758596063 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 01.08.2008, 01:12   #2081
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2DDEN-ON:
Удали файл VDFS.DMP если изменял скрипты Г2а -Ночь Ворона, иначе все файлы с раширением *.dmp сноси, они находятся в корне игры...
При замене скриптов, всегда удаляй этот(и) файлы, т.к. игра может читать оттуда старую версию скриптов.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 02.08.2008, 14:12   #2082
DDEN-ON

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2MaGoth:

Удалил все файлы с расширением DMP. Не помогло. Игра восстанавливает VDFS.DMP с помощью виртуальной файловой системы. Снес файлы, ответственные за эту самую систему: VDFS32e и VDFS32g. Но VDFS.DMP все равно восстанавливается. Что еще нужно удалить, дабы прекратить это бесконечное клонирование?
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2008, 19:05   #2083
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2DDEN-ON:
Ппц... ты что курил??? *:o
Кто тебе сказал что нужно удалять файлы виртуальной системы?
Тебе сказали что нужно удалить только файл(ы) с расширением *.DMP в корне Готики.

Если их удаление не помогло и изменений новых скриптов нет, то это значит что.:
- не правильно написаны скрипты.
- не правильно скомпилированы файлы скриптов.
- удален(ы) какие либы файлы из игры(
по примеру того что ты сотворил с GothicVDFs
).
- не правильно размещены файлыскриптов в дерикториях игры.

Теперь тебе нужно будет удалить игру полностью и переустановить все заново. Также советую порыть инет на предмет русских туториалов, которых там вагоны и изучить нормально теорию модостроения для начала, и только после этого браться за опыты с игрой.


Ps. Читай туториал Vam'a, + техническую документацию по работе с ГотикСоурсером(
лежит в корне программы
).
При удалении файла(ов)*.DMP, при запуске игры ею всегда создается новый файл *.DMP. Который включает в себя все новые изменения которые были внесены в игру/мод.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 15.08.2008, 00:17   #2084
G2Mod

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Помогите, плиз. Мне соусер 3.14 говорит "Ошибка: Неопределенная функция NPS_GETHEIGHTTONPC". Скрипты от акеллы.
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2008, 08:20   #2085
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

G2Mod:
Мне соусер 3.14 говорит "Ошибка: Неопределенная функция NPS_GETHEIGHTTONPC".
Ну и правильно говорит, т.к. такой функции движка нет, если только это не твоя самописная функция.
Должно быть - NPС_GETHEIGHTTONPC, будь в дальнейшем внимателен, и не спрашивай про каждую опечатку...
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2008, 11:33   #2086
G2Mod

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Ой, прошу прощения, NPС_GETHEIGHTTONPC.
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2008, 12:21   #2087
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2G2Mod:
NPС_GETHEIGHTTONPC
Аналогичная ошибка рассмотрена здесь
Ответить с цитированием
Старый 21.08.2008, 00:54   #2088
@Urizzel@

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Подскажите, в каком файле в Готике 3 содержаться тексты диалогов, логи дневника, и условия квестов. И с помощью чего это можно открыть и изменить
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2008, 13:31   #2089
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике


Готика 1, персонаж - Чани, по расписанию находится в состоянии ZS_Babe_SitAround. Написал диалог с important = 1.

Диалог отрабатывает так, как если бы он был с important = 0. Т. е. начинается только по инициативе ГГ. Однако, если поймать Чани на переходе из одного состояния в другое (т. е. при смене функции расписания), она диалог инициирует.

Пробовал по-разному "подкрутить" ZS_Babe_SitAround. Пробовал добавлять *B_SetBabeDefaultPerceptions(), пробовал прописывать Perc_SetRange в самой функции. Пробовал завершать loop-функцию по return LOOP_END; Убирал из функции AI_UseMob.

Ничего не помогает.

Сработало только явное указание B_AssessTalk в теле функции, но, понятно, независимо от каких-либо условий (даже от фактического расстояния и расстояния восприятия) и со страшными побочными эфектами (зацикливание вхождения в диалог). Попробовал "обернуть" B_AssessTalk в if с проверкой расстояния между персонажами - диалога нет.

Куда копать и что подкрутить?
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2008, 15:47   #2090
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

func void B_SetBabeDefaultPerceptions()
{
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_Babe_Refuse Talk);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,ZS_Babe_Fle e);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_DRAWWEAPON,ZS_Babe_Flee) ;
};

Верхняя строка тебе мешает. Забей условие, что это выполняется только если NPC не Чани.
А для самой Чани тупо включи  "мужские восприятия"- InitPerceptions(). И дама заговорит. Пример смотри в "диккурике".
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2008, 15:56   #2091
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от alex ryz link=board=gothic&t=1105030050&goto=4493039 date=10/08/08, в 15:47:35
func void B_SetBabeDefaultPerceptions()
{
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_Babe_Refuse Talk);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,ZS_Babe_Fle e);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_DRAWWEAPON,ZS_Babe_Flee) ;
};

Верхняя строка тебе мешает. Забей условие, что это выполняется только если NPC не Чани (пример смотри в "диккурике").
Ну, или тупо включи для неё "мужские восприятия"- InitPerceptions().
Сейчас эта функция в следующем виде (изменена другим разработчиком):

func void B_SetBabeDefaultPerceptions()
{
       Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,B_AssessSC) ;
       Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSTALK,B_AssessTalk) ;
    Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,ZS_ReactToDa mage);
       Npc_PercEnable(self,PERC_DRAWWEAPON,B_AssessFight er);
       //Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,ZS_Babe_Flee );
       //Npc_PercEnable(self,PERC_DRAWWEAPON,ZS_Babe_Flee);
};
Но не помогает. Пробовал ставить InitPerceptions() - не помогает. Чани начинает диалог по своей инициативе только при смене состояния. Иногда (крайне редко) вдруг у нее срабатывает и не по времени смены, но закономерности я не понял.

Ответить с цитированием
Старый 08.10.2008, 16:19   #2092
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Хм, в каждой функции состояния прописано восприятие. Возможно, твоя строка как-то неверно работает.
Предлагаю следующее:
- загони ей любое "мужское расписание" *и попробуй диалог- должно работать.
- загони в распорядок включение мужских восприятий при условии, что распорядок выполняется именно Чани.
- декомпилируй скрипты "Диккурика"- там есть отличный пример "говорящей" дамы.
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2008, 16:49   #2093
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Хочу уточнить, а то боюсь, меня не совсем правильно поняли. Проблемма не в том, что Чани отказывается вступать в диалог. Диалоги по инициативе ГГ (important=0) работают как надо. Проблема в том, что при important=1 она не начинает диалог сама (почти никогда, за исключением момента смены состояния. Т. е. момента когда меняется функция расписания, например когда закончила сидеть, и собирается идти махать опахалом. Или когда в консоли говорю set time 8). А когда ГГ к ней обращается явно,  она диалог начинает.
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2008, 17:26   #2094
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2kraw: Скорее всего, проблема в прикрученном "мужицком" B_AssessTalk.
Что у него внутри...
func void B_AssessTalk()
{
     var C_Npc her;
     var C_Npc rock;
     PrintDebugNpc(PD_ZS_FRAME,"B_AssessTalk");
     if(Npc_IsInState(self,ZS_Smoke))
     {
           Npc_ClearAIQueue(self);
           AI_StandupQuick(self);
           AI_StartState(self,ZS_Talk,0,"");
     }
     else if(C_BodyStateContains(self,BS_MOBINTERACT))
     {
           return;
     };
     her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
     rock = Hlp_GetNpc(PC_Rockefeller);
     if((Hlp_GetInstanceID(her) != Hlp_GetInstanceID(hero)) && (Hlp_GetInstanceID(rock) != Hlp_GetInstanceID(hero)))
     {
           B_Say(self,other,"$NOTNOW");
     }
     else
     {
           Npc_SetPercTime(self,3);
           self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
           hero.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
           hero.aivar[AIV_IMPORTANT] = FALSE;
           Npc_ClearAIQueue(self);
           Npc_SetPercTime(self,1);
           if(!C_BodyStateContains(self,BS_SIT) || !Npc_CanSeeNpc(self,hero))
           {
                 AI_StartState(self,ZS_Talk,1,"");
           }
           else
           {
                 AI_StartState(self,ZS_Talk,0,"");
           };
     };
};
if(C_BodyStateContains(self,BS_MOBINTERACT)) - вот тут явно надо обмозговать не вызывает ли работа с опахалом этого самого состояния? Ели да, то надо сделать исключение для женской гильдии GIL_BAB, чтобы не вносить изменения для мужского скрипта, либо написать свою функцию и поставть ее в женские перцепшены.
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2008, 17:34   #2095
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от 360 link=board=gothic&t=1105030050&goto=4493266 date=10/08/08, в 17:26:58
2kraw: Скорее всего, проблема в прикрученном "мужицком" B_AssessTalk.
Что у него внутри...
if(C_BodyStateContains(self,BS_MOBINTERACT)) - вот тут явно надо обмозговать не вызывает ли работа с опахалом этого самого состояния? Ели да, то надо сделать исключение для женской гильдии GIL_BAB, чтобы не вносить изменения для мужского скрипта, либо написать свою функцию и поставть ее в женские перцепшены.
Это вряд ли:

1) Все равно должно пойти по одной из этих веток, либо в промежуточными состояниями, либо без них.

2) Я вставлял в ZS функцию явный вызов B_AssessTalk. Сразу начинался диалог. Т. е. B_AssessTalk для Чани работает.
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2008, 08:53   #2096
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Чтобы быть однозначно уверенным, откуда "ноги растут"- сотри ей женское расписание и вкрути мужское (например, тренировку с мечом или просто топтание на месте). Поробуй, начинает ли она диалог. Вполне возможно, что одного лишь B_AssessTalk недостаточно. Отсюда делай выводы.
Если заработает, сделай "альтернативное" женское расписание по примеру мужского с полной инициализацией мужских восприятий.
А вообще, как квестовые персонажи дамы Г1 никуда не годятся.
Ответить с цитированием
Старый 10.10.2008, 15:42   #2097
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

В общем, получается такая вещь. Если расписание "TA_Babe_SitAround" или "TA_SitAround". Диалог не начинает. Точнее, начинает очень редко. Если что-то вроде Ta_Stay - нормально. Причем переношу восприятия из Ta_Stay, не помогает.

Махнул на все рукой, решил что-нибуть переделать с сюжетом. Например при диалоге с Ю'Берионом она поменяет расписание и будет поджидать ГГ на выходе из храма. Или что-то в этом роде.
Ответить с цитированием
Старый 16.10.2008, 21:12   #2098
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Не поможете ли с этим? Ошибка при компиляции файл B_Addon_PiratesGoHome

func int C_TowerBanditsDead()
{
* * *var C_Npc TowerBandit1;
* * *var C_Npc TowerBandit2;
* * *var C_Npc TowerBandit3;
* * *TowerBandit1 = Hlp_GetNpc(BDT_10100_Addon_TowerBandit);
* * *TowerBandit2 = Hlp_GetNpc(BDT_10101_Addon_TowerBandit);
* * *TowerBandit3 = Hlp_GetNpc(BDT_10102_Addon_TowerBandit);
* * *if(Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3))
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
* * *TowerBanditsDead = TRUE;
* * *else * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * //ошибка тут, типа "странный" else
* * *{
* * * * * *return FALSE;
* * *};
};

Без этого не получится проверить вставляется ли перс, так что помогите кто-нибудь. *
Пункт второй. Поделитесь инфой как присвоить предмету свойство руны.

Ответить с цитированием
Старый 17.10.2008, 08:15   #2099
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Magmatic:
Иногда полезно сверять свои скрипты с оригинальными, которые идут вместе с GMDK2, при условии что ты их установил. *;)

В оригинале часть этой функции записана так:
Код:
 * * IF Npc_IsDead(TowerBandit1)&& Npc_IsDead(TowerBandit2)&&Npc_IsDead(TowerBandit3) * * { * * * * * return TRUE; * * * * * TowerBanditsDead = TRUE; * * } * * else * * { * * * * * return FALSE; * * };
Нужно заремовить (
поставить два символа // перед ней
), или удалить строку:
Код:
TowerBanditsDead = TRUE;
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 17.10.2008, 11:29   #2100
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Magmatic: У вас там не только TowerBanditsDead = TRUE; из блока условия вывалился, как заметил камрад MaGoth, но и лишняя ; вылезла за скобкой перед else. Это компилятору тоже не понравится. *;D

Пункт второй. Поделитесь инфой как присвоить предмету свойство руны.
Хм, ЕМНИП достаточно задать ему mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
и привязать нужный спелл на свойство spell.
Ответить с цитированием
Старый 17.10.2008, 14:53   #2101
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2MaGoth:
Иногда полезно сверять свои скрипты с оригинальными
я сравнил и разницы не нашел. Это уже не первый раз. С Боспером такой же прикол был, в скрипте про шкуры троллей.
За помощь спасибо, надеюсь ошибок больше не появится, не хочу людей по пустякам беспокоить. *:pivo:
2360:
достаточно задать ему mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
и привязать нужный спелл на свойство spell.
Благодарю, это мне очень пригодится. *:)
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2008, 16:54   #2102
MadJackThePirate

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Товарищи, прошу помощи :) в моде Безымянный от dixie в файле перевода OU отсутствуют параметры,  отвечающие за фразы ГГ "здесь ничего нет", "нечего унести", т.е. nothingtoget нет вообще :-/  (смотрел через HexEditor) Как можно их вернуть обратно из оригинального файла перевода?

Заранее спасибо :) (должен признаться, что в скриптописании-редактировании опыта - чуть :-[)
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2008, 00:32   #2103
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Проблема в моде к Готике 1.

Пользуюсь я там таким приемом. Если нужен диалог с несколькими участниками, то у меня третий персонаж тоже произносит фразы, направенные к other. Приходится делать WaitTillEnd, но все работает.

И вот какая приключилась проблема:

1) Сира и Велайа в TA_Stay. Диалог с ними. (Сира - self).
2) У них меняется расписание на TA_FollowPC. У обеих
3) Проблема N 1: Если встречается враг (например шершень), то хотя бы одна их них впадает в ступор.
4) Проблема N 2: Если делаю диалог с Велайей со сменой расписания, расписание у нее не меняется. При попытке сменить расписание и у Сиры - тот же результат.
5) Проблема N 3: При диалоге с Сирой (во время следования обеих) Велайа не произносит своих фраз.

А вот если на этапе 2 Сира TA_FollowPC, а Велайа TA_Stay на конечный WP, то все работает нормально. Но вот сюдетный ход тогда не реализуется.
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2008, 16:23   #2104
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Народ! вопрос по созданию диалогов. После функции B_Attack начинается поединок между ГГ и НПС. подскажите, какая функция в скриптах отвечает за исход поединка (типа если ГГ побеждает, то диалог развивается иначе чем если ГГ проиграет битву) и дальнейший выбор диалога?
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2008, 19:19   #2105
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Владай: Там не функция, там массив aivar используется.
Например условия победы ГГ над НПЦ - if (self.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC])
Условия победы НПЦ на ГГ if (self.aivar[AIV_HASDEFEATEDSC])
Соттветсвенно, при победе ГГ первая переменная из массива aivar приниматет значение true, при победе NPC - соответвенно вторая. Перед битвой лучше обнулить обе переменные, дабы читерства избежать.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2008, 19:27   #2106
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2360: Спасибо что сказал, правда я про Г2, а там не AIV_WASDEFEATEDBYSC (не знает компилятор этой переменной), а AIV_DefeatedByPlayer, но вроде работает.

Еще вопрос!
  1) Как всетаки сделать цикл посредством скриптов (напр. постепенное убывание HITPOINTS) в Г2 а то Готик Сурсер 3.14 ругается - говорит "неизвестный идентификатор" при словах DO и WHILE, а метки вообще отказывается воспринимать:(
  2) допустим, есть группа НПС, они уже вставлены в мир через Startup.d и стоят недалеко друг от друга. Что надо сделать, чтобы все вместе они нападали на ГГ, если он атакует одного из них (гильдии у них вроде одинаковые, а реагируют враждебно разве что на убийство). Проще, когда по ходу диалога НПС должен атаковать ГГ, что надо в диалоге написать, чтобы атаковал не один НПС (с которым болтает ГГ), а вся группа сразу?
Ответить с цитированием
Старый 06.11.2008, 12:24   #2107
halogene

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Владай:
правда я про Г2, а там не AIV_WASDEFEATEDBYSC (не знает компилятор этой переменной), а AIV_DefeatedByPlayer, но вроде работает.
Угу, я на базе Г1 говорил, видимо, поменяли имя константы  ;D
Как всетаки сделать цикл посредством скриптов
ИМХО один из вариантов - сажать "невидимого жука" и в его функцциях расписания ZS_имяфунк_Loop() делать нужный цикл.
что надо в диалоге написать, чтобы атаковал не один НПС (с которым болтает ГГ), а вся группа сразу?
Если в базовом виде оно выглядит так:
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
То для группы где-то так:
B_Attack(self,other,AR_NONE,1); //говорящий
B_Attack(comrade_1,other,AR_NONE,1); //напарник 1
B_Attack(comrade_2,other,AR_NONE,1); //напарник 2
B_Attack(comrade_n,other,AR_NONE,1); //напарник n
Где comrade_1,comrade_2,comrade_n переменные типа C_NPC ссылающиеся на инстанцию напарников бандитов.
Т.е. в общем виде будет где-то так...
var C_Npc comrade_1;
var C_Npc comrade_2;
var C_Npc comrade_n;
comrade_1=Hlp_GetNpc(Bdt_2_Bandit_L);
comrade_2=Hlp_GetNpc(Bdt_3_Bandit_L);
comrade_n=Hlp_GetNpc(Bdt_4_Bandit_L);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);             //говорящий
B_Attack(comrade_1,other,AR_NONE,1); //напарник 1
B_Attack(comrade_2,other,AR_NONE,1); //напарник 2
B_Attack(comrade_n,other,AR_NONE,1); //напарник n
Как вариант, можно попробовать тупо вызвать функцию, указав инстанцию, -  
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);             //говорящий
B_Attack(Bdt_2_Bandit_L,other,AR_NONE,1); //напарник 1
B_Attack(Bdt_3_Bandit_L,other,AR_NONE,1); //напарник 2
B_Attack(Bdt_4_Bandit_L,other,AR_NONE,1); //напарник n
но лучше уж не экспериментировать с несоответствием типов.  ;)
Ответить с цитированием
Старый 07.11.2008, 21:51   #2108
Kvils

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2360: СПС) Вроде сделал как надо было:
    var C_Npc comrade1;
    comrade1=Hlp_GetNpc(none_1000_Arks);
    B_Attack(self,other,AR_NONE,1);             //говорящий
    B_Attack(comrade1,other,AR_NONE,1); //напарник 1
Да вот Сурсер говорит что SYNTAX ERROR: COMRADE1. Вместо COMRADE1 я написал просто none_1000_Arks (все работает).
А все же: если нет никакого диалога, а просто стоят несколько НПС, то по идее, когда ГГ атакует одного остальные не начинают мочить ГГ. Так как же сделать, чтобы НПС атаковали все сразу, если без диалогов? (как например группа снепперов возле Хориниса)
Ответить с цитированием
Старый 16.11.2008, 01:10   #2109
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Столкнулся с проблемой. Причем когда-то похожую проблему решал, но не могу вспомнить как. Итак - есть диалог.


func void DIA_EBR_109_Syra_f1_Info()
{
* * *
* *AI_SetWalkMode(self,NPC_RUN);
* * *AI_GotoNpc(self, other);
* * *AI_Output(self,other,"DIA_EBR_109_Syra_f1_1"); //И за воротами тоже Новый лагерь?
* * *AI_Output(other,self,"DIA_EBR_109_Syra_f1_2"); //И там тоже он. Это большой лагерь...
* * *AI_StopProcessInfos(self); * * *
* * *Npc_ExchangeRoutine (self, "follow3");
};


Но вторая фраза ГГ не появляется в субтитрах (понятно, что звуковых файлов нет). Попытки вставить после нее ai_wiat* не помогает. Ставлю после нее фразу Сиры - ее фраза есть, а фразы ГГ по прежнему нет. Менял название DIA_EBR_109_Syra_f1_2 тоже не помогает.
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2008, 22:04   #2110
_D_O_S_T_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Люди подскажите пожалуйста. Я вот создал пустой солюшен файла Gothic.dat.Вставил НПЦ, Диалоги, другие файлы.  Прописал всё в Gothic.src, но во время компиляции выдаёт много ошибок. Не может распознать несколько функций. И нагло ругается. Может я чего-то снёс нето? Можете посоветовать, как сделать мод не связанным с сюжетом Готики, но на стандартной локации. Болванку не предлагайте, я её пробовал поюзать, в результате игру переустанавливал. С неё у меня траблы. Заранее спасибо. *:-/
Ответить с цитированием
Старый 19.11.2008, 16:00   #2111
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Еще вопрос: Иногда возникает необходимость (по сюжету) спрятать куда-нибудь на время какого-либо персонажа. Видимо должны для этого существовавть wp, куда ГГ попасть не может. В Готике 1 какие wp для этого используют?

Можно, конечно, просто удалять пероснажа из мира, а потом снова его туда вставлять, но это более громоздкий способ, и опасаюсь, у него могут быть побочные эфекты.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2008, 05:30   #2112
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2kraw:
Еще вопрос: Иногда возникает необходимость (по сюжету) спрятать куда-нибудь на время какого-либо персонажа. Видимо должны для этого существовавть wp, куда ГГ попасть не может. В Готике 1 какие wp для этого используют?
На сколько я помню, эти wp всегда звались "TOT".  ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 20.11.2008, 16:22   #2113
Korripto

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2kraw: В Готике 2а этот вейпойнт называется TOT, а в Готике 1 - off
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2008, 16:33   #2114
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Korripto link=board=gothic&t=1105030050&goto=4591156 date=11/20/08, в 15:22:12
2kraw: В Готике 2а этот вейпойнт называется TOT, а в Готике 1 - off
А где в Г1 он расположен (чтобы на него в спейсере взглянуть)?
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2008, 17:08   #2115
Korripto

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от kraw link=board=gothic&t=1105030050&goto=4591179 date=11/20/08, в 15:33:21
А где в Г1 он расположен (чтобы на него в спейсере взглянуть)?
Не знаю, знаю, что на этот вейпойнт отправляется In Extremo в третьей главе.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2008, 17:22   #2116
kraw

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Цитата:
Сообщение от Korripto link=board=gothic&t=1105030050&goto=4591285 date=11/20/08, в 16:08:43

Не знаю, знаю, что на этот вейпойнт отправляется In Extremo в третьей главе.
Нашел. Только off называется расписание, а сам wp называется NOWHERE
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2008, 16:04   #2117
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Надеюсь что темой не ошибся. Готика 2. *Где находятся диалоги драконов с ГГ? Я чего-то не нашёл. И можно ли подобным образом заставить говорить другие существа, допустим гоблина?
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2008, 17:31   #2118
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

2Magmatic:
Где находятся диалоги драконов с ГГ?
Story\B_AssignAmbientInfos\B_AssignDragonTalk_Fire .d
Story\B_AssignAmbientInfos\B_AssignDragonTalk_Ice. d
Story\B_AssignAmbientInfos\B_AssignDragonTalk_Main .d
Story\B_AssignAmbientInfos\B_AssignDragonTalk_Rock .d
Story\B_AssignAmbientInfos\B_AssignDragonTalk_Swam p.d

2Magmatic:
И можно ли подобным образом заставить говорить другие существа, допустим гоблина?
Да хоть мясного жука, делай по аналогии
Ответить с цитированием
Старый 13.12.2008, 13:50   #2119
DDEN-ON

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Подскажите пожалуйста:

1) Где находятся парметры заклинаний (требования к мане, наносимый урон)?
2) Стартовые параметры ГГ, формула расчета опыта для перехода на следующий уровень?
3) Требования к LP для перехода на следующий круг?
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2008, 18:24   #2120
DDEN-ON

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

4) Где расположены данные об опыте, выдаваемом за квесты?
Ответить с цитированием
Страница 53 из 65 « Первая 3434647484950515253 5455565758596063 Последняя »


Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 08:37. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика