[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Страница 135 из 150 « Первая 3585125128129130131132133134135 136137138139140141142145 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 23.12.2012, 20:29   #5361
ST94

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Здравствуйте! подскажите пожалуйста, патчи для второй готики G2a NR Scriptpatch + неоф. обновление к нему требуют начала новой игры?
Ответить с цитированием
Старый 23.12.2012, 20:34   #5362
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2ST94:
Да, об этом написано в файле Changelog_G2a_NR_ScriptPatch.txt:
Внимание: Для того, чтобы вступили в силу все изменения, после установки патча нужно начать новую игру.
Ответить с цитированием
Старый 23.12.2012, 20:57   #5363
ST94

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Спасибо, а фраза
"Данный патч не является модом и его рекомендуется установить всем, кто хочет играть в Г2а без багов."
означает, что патч совместим с любым модом? или только для оригинальной игры?
Ответить с цитированием
Старый 23.12.2012, 21:38   #5364
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2ST94: Он правит только игру(оригинал или аддон) в зависимости от его версии. На моды и прочие патчи он ни как влиять не может, т.к. у них, идут свои, независимые от игровых, - скрипты.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 24.12.2012, 04:45   #5365
Trumpeter_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Samilv link=board=gothic&t=1192576961&goto=7151088 date=12/23/12, в 20:25:20
но есть проблема:
1. Завывающий ветер из игры, особенно у моря, слышен с перебоями, т.е. звук ветра то есть, то его совсем нет. С другими звуками всё в порядке.
По-моему это прекрасный результат! ;)

Если серьёзно - по-моему вопрос использования не-DirectSound вывода лучше решать на уровне использования FMOD, т.е. через CPT. Но при этом FMOD должен быть оттестирован на этом способе вывода (т.е. это зависит от того, какую версию FMOD может использовать CPT).
Ты интересовался у CPT по поводу этой проблемы? Кстати, где пишут про использование Alchemy в G3?

Добавление от 12/24/12, в 05:05:33
Если у тебя стоит G3 EE 1.75 (там используется fmodex 4.40.05), можешь попробовать поменять в Engine.dll по смещению 572CA байт с 06 на 08. Это переключит FMOD с DirectSound на WASAPI.
Микширование при этом всё равно будет полностью выполняться FMOD.
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2012, 10:07   #5366
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Trumpet Player:
Кстати, где пишут про использование Alchemy в G3?
Читайте раздел "Известные проблемы" файла Readme.txt:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
13. Программное обеспечение Creative ALchemy может приводить к ошибочному отображению текстур/материалов.

Ответить с цитированием
Старый 24.12.2012, 13:41   #5367
Trumpeter_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Получаются следующие альтернативы
1. Использовать Alchemy, и получать проблемы с текстурами (кстати, у меня у видео опять нет звука)
2. Использовать поставляемый с 1.75 FMOD, в котором только софтварное микширование, и в нём использовать WASAPI (кстати, звук у видео пропадает тоже).
3. Попытаться сделать патч на использование FMOD 4.30.22, в котором ещё осталась поддержка OpenAL. Лучше, конечно, попытаться этот вопрос решить через CPT.

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Интересно, FMOD правы в этом?
!* Windows - Removed FMOD_HARDWARE support for FMOD_OUTPUTTYPE_DSOUND. *
!* Windows - Removed EAX support
!* Windows - Removed OpenAL support via FMOD_OUTPUTTYPE_OPENAL. *
!* Windows - All mixing is now done by FMOD's software mixer, as hardware
* support is 1. prone to buggy drivers, 2. lacking features, 3. not as fast
* as mixing on the CPU these days, due to inneficiencies in DirectSound.

Тогда пункт 3 может быть не лучше 2.


Протестируйте, кто может, WASAPI, скажите, стало ли лучше.
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2012, 21:05   #5368
FAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Trumpet Player:
Использовать Alchemy, и получать проблемы с текстурами (кстати, у меня у видео опять нет звука)
А какая версия Alchemy используется? М.б. проблемы от использования старой версии?
Ответить с цитированием
Старый 24.12.2012, 21:59   #5369
Samilv

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Всем привет. Спасибо за советы.

1. У меня Gothic 3 с 1.74.
Играю на 3D телеке LG (поляризация) со стерео драйвером TriDef3D. Картинка супер (играю на max настройках качества, переписан ge3.ini (Проц i5 - разогнан до 4.8 ГГц, видео HD7970 - разогнана до 1,125 ГГЦ по ядру)), и что самое главное проблем с текстурами нет. ALchemy при этом работает, проверял.

2. вот ссылка на описание моей проблемы с забугорного ресурса http://forums.steampowered.com/forums/archive/index.php/t-1514517.html
Ответить с цитированием
Старый 25.12.2012, 02:16   #5370
Trumpeter_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

В 1.74 используется FMOD 4.30.4, в котором есть OpenAL. Возможно имеет смысл обновить его до 4.30.22 (заменить fmodex.dll), хотя в логе принципиальных фиксов не видно.
Итак, 1.74, Engine.dll, смещение 5F44D. Значения 06 - DirectSound (по умолчанию), 08 - OpenAL, 09 - WASAPI. Звук в мувиках у меня опять только с DirectSound.
Попробуй, отпишись.

3D на 100" проекторе лучше. ;) Только вот с лука/арбалета как целиться-то? Да и надписи все в ближней плоскости, а не над объектом.

ALchemy всегда свежий. Проблема там не только у меня http://forums.creative.com/archive/index.php?t-553681.html

Добавление от 12/25/12, в 02:36:31
Кстати, немного юмора в тему: http://forums.creative.com/showthread.php?t=561828
Ответить с цитированием
Старый 25.12.2012, 23:02   #5371
FAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Trumpet Player:
ALchemy всегда свежий.
Какой версии, ты так и не ответил. Вот, например, практически везде, где идёт о нём речь - ссылки на какие то старые, трухлявые версии данного творения.

Кстати, немного юмора в тему
Вечная практика валить друг на друга)
Ответить с цитированием
Старый 25.12.2012, 23:48   #5372
Trumpeter_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Я ответил. Свежий. Номер свежей версии виден здесь http://support.creative.com/Products/product_list.aspx?catID=1&CatName=Sound+Blaster
Я ж не говорю, что он не работает? Вполне интересная программа. Вот только из-за того, что ей на вход приходит буфер, содержимое которого постоянно меняется, вся она получается очень некрасивая внутри. Поэтому моё решение для G I/G II, содержащее меньшее количество промежуточных слоёв и преобразований, выглядит лучше. И на порядок загрузки (и из-за этого - поиска) динамических библиотек никакой завязки нет.
Ответить с цитированием
Старый 01.01.2013, 18:47   #5373
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

У меня несколько вопросов по скриптовой системе Gothic II NotR.
1.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Правильно ли я понимаю, что функция B_KillNpc() убивает заданного NPC, а B_RemoveNpc() и убивает и переносит в морг одновременно?

2.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Чисто теоретический вопрос. Чтобы создать нового NPC и добавить его в мир G2 нужно ли редактировать ZEN-файл мира? Или же достаточно создать его в скриптах в разделе "Story/NPC" и добавить командой Wld_InsertNpc()?

3.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Как узнать, где на карте находится тот, или иной "waypoint", который указывается параметром некоторых функций? Например:
Wld_InsertNpc(BDT_1003_Bandit_M,"OW_PATH_02_SPAWN_HOGEWOLF");
Ответить с цитированием
Старый 02.01.2013, 04:34   #5374
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
1. Первая - убивает, вторая - удаляет.
2. Одних скриптов хватит чтобы утыкать каждый сантиметр Хориниса непесями.
3. Открыв требуемый мир или его часть/локацию в спейсере, и уже там использовать его панели инструментов и прочие возможности для поиска ВП/ФП и т.д..
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 02.01.2013, 18:52   #5375
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
1. 1я - убивает и оставляет труп на локации, 2я - убивает и переносит труп в морг.

Как узнать, где на карте находится тот, или иной "waypoint", который указывается параметром
1. bmarvinb
3. GOTO WAYPOINT OW_PATH_02_SPAWN_HOGEWOLF
3.1 ALT+U (The Waypoints indicates connections by red lines ON/OFF)
4. b42b

P.S. Тут обнаружил очень забавную штуку - оказывается тестовый режим "Марвина-а" отключается любой комбинацией из двух символов, последний из к. должен быть цифрой 2, т.е. q2, 12, 22, и т.д. *:D
Ответить с цитированием
Старый 03.01.2013, 17:10   #5376
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2MaGoth, 2Skaarj:
Большое спасибо за ответы!
Ответить с цитированием
Старый 03.01.2013, 18:01   #5377
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2MaGoth:
Ну, я бы не сказал, что каждый сантиметр. А большую часть waypoints и freepoints - запросто. Правда, при перемещении NPC могут мешать друг другу. Например, из-за этого в патче для НВ мне пришлось оставить на месте Скатти и стоящего рядом с ним безимянного стражника.

2Skaarj:
Я предпочитаю включать/выключать видимость freepoints и сети waypoints командами консоли:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
TOGGLE FREEPOINTS
TOGGLE WAYNET
Ответить с цитированием
Старый 04.01.2013, 20:56   #5378
Samilv

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Trumpet Player link=board=gothic&t=1192576961&goto=7152021 date=12/25/12, в 02:16:32
В 1.74 используется FMOD 4.30.4, в котором есть OpenAL. Возможно имеет смысл обновить его до 4.30.22 (заменить fmodex.dll), хотя в логе принципиальных фиксов не видно.
Итак, 1.74, Engine.dll, смещение 5F44D. Значения 06 - DirectSound (по умолчанию), 08 - OpenAL, 09 - WASAPI. Звук в мувиках у меня опять только с DirectSound.
Попробуй, отпишись.
Привет. Всех с наступившим НГ!!!
У меня вопросик - где взять 4.30.22
Ответить с цитированием
Старый 05.01.2013, 11:52   #5379
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Samilv:
fmodex.dll (версия 4.40.5 из сборки Gothic 3 Community Patch v1.75)
Ссылка для скачивания файла
Ответить с цитированием
Старый 05.01.2013, 14:05   #5380
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Skaarj:
Обратите внимание на то, что нужна версия 4.30.22, а не [strike]4.40.5[/strike]!

2Samilv:
Зайдите в раздел загрузок сайта FMOD Interactive Audio, скачайте FMOD Ex Programmer's API для Windows Version 4.30.22 (Stable) Released: 04-07-2011, а затем с помощью архиватора 7-Zip распакуйте файл fmodex.dll.
Ответить с цитированием
Старый 05.01.2013, 16:10   #5381
Narro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Решил снова пройти на новогодних праздниках Готику 1. И столкнулся сразу с двумя проблемами:
1) Не проигрываются заставки, слышен только звук. Эту проблему предлагается решить путём редактирования файла «System\Gothic.ini, установив значение scaleVideos=0», но нужно уточнять, что в директории установленной по умолчанию игры C:\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\system это ничего не даёт. Для реального изменения настроек игры нужно заходить в C:\Users\Имяпользователя\AppData\Local\VirtualStor e\Program Files\Snowball Interactive\Gothic\system, копировать файл GOTHIC.INI в другую (не системную) папку, там его редактировать и копировать назад, соглашаясь на замену!
2) Сильно проседает FPS. Выглядит это так: пока стоишь на месте или крутишь камерой по сторонам – все нормально в пределах 60 FPS. Как только начинаешь движение вперёд, частота кадров резко падает до 22, а затем плавно растёт до удобоваримых величин. В шапке темы даётся совет: «Попробуйте в настройках драйвера принудительно отключить вертикальную синхронизацию ("Вертикальный синхроимпульс")». Выполнение данного пункта действительно снимает ограничение на максимум FPS (в моём случае доходит до 500 и выше), но мерзкое проседание в начале движения никуда не денется.
Второй вариант решения проблемы установкой патча GothicFps закрывает этот вопрос окончательно и бесповоротно. FPS подпирает небеса 120-over 500. И *всё бы хорошо но всегда возникает это НО. Миссия на кладбище орков. Первая пещера с мумиями в нишах. Ниши идущие по правую сторону пещеры доступны (почти) без проблем. В те же, что идут слева, на уровне человеческого роста, невозможно запрыгнуть. Притом что стоя возле ниши зажимаешь ПКМ и герой принимает характерную стойку (готов уцепиться за карниз). Нажимаешь «движение вперёд» и происходит «холостое» выпрыгивание вверх. Wtf? Ok, marvin mod снова спасёт отца русской демократии. НЕ РАБОТАЕТ! WTF?! Ладно, возможно всё дело в той куче патчей, которые я накатил поверх игры — удаляю! Marvin mod заработал — чудненько, и ГГ стал прекрасно запрыгивать наверх. Но частота кадров опять просела Гррр...
Итог таков: GothicFps можно и нужно ставить т.*к. он позволят поднять минимальный FPS, но при этом нужно ограничивать максимальные значения в драйвере NVIDIA включением вертикальной синхронизации ("Вертикальный синхроимпульс" Вкл или Адаптивный) ибо большая частота кадров негативно влияет на корректную работу игры. И это не только невозможность запрыгивать на уступы, но и например полное закрытие журнала заданий по ПКМ, тогда как в норме должен происходить переход на подпункт вверх (происходит своеобразное проскальзывание), и ощутимое падение чувствительности мыши (выкручиваешь на максимум и всё равно задействуешь кнопки поворота).
П. С. : пока писал пост Word заглючил — хороший повод перейти на OpenOffice. Скачал, установил, полез настраивать гарнитуру и.. GothicI :D style!
Ответить с цитированием
Старый 07.01.2013, 16:40   #5382
FAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Обратите внимание на то, что нужна версия 4.30.22, а не 4.40.5!
Почему именно 4.30.22, а не последний 4.44.03?
Ответить с цитированием
Старый 07.01.2013, 18:10   #5383
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Fritz [ВС]:
Насколько я понял, в более поздних версиях FMOD вместо поддержки OpenAL используется программное микширование.
Ответить с цитированием
Старый 07.01.2013, 20:23   #5384
FAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Вот по логу:
01/07/10 4.33.00 pre 4 - Development internal update
!* Windows - Removed OpenAL support via FMOD_OUTPUTTYPE_OPENAL.
Это самая последняя запись про OpenAL в логе FMOD.
Откуда же инфа, что поддержка убрана именно после 4.30.22?
Ответить с цитированием
Старый 11.01.2013, 14:56   #5385
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Fritz [ВС]:
Тогда получается, что надо пробовать сборку 4.32.20 (Stable), т.к. следующая за ней стабильная сборка имеет версию 4.34.00.
Кстати, после замены fmodex.dll на версию 4.30.22 мне не удалось запустить Gothic 3 v1.75 - сначала появилось окно с ошибкой, что не найдена точка входа в процедуру, а затем произошло аварийное завершение Genome Gaming Engine. Поэтому скорее всего эта версия Gothic 3 не будет работать со старыми сборками FMOD Ex API.
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2013, 01:25   #5386
FAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Тогда получается, что надо пробовать сборку 4.32.20 (Stable)
Ну похоже на то стало быть.

Поэтому скорее всего эта версия Gothic 3 не будет работать со старыми сборками FMOD Ex API.
А какая версия FMOD в 1.75?
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2013, 11:40   #5387
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Fritz [ВС]:
В CP v1.75 используется FMOD Ex версии 4.40.05. Если у вас установлена G3 с последним патчем, то посмотрите свойства файла fmodex.dll.
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2013, 14:25   #5388
FAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Если у вас установлена G3 с последним патчем, то посмотрите свойства файла fmodex.dll.
Нет, не установлена ни одна Готика сейчас, я б посмотрел.

В CP v1.75 используется FMOD Ex версии 4.40.05.
А замена на 4.32.20 тоже приводит к вылету?
Ответить с цитированием
Старый 13.01.2013, 16:28   #5389
Kennysh

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Yasher:
Были абсолютно аналогичные проблемы, решились они редактированием файла Gothic.ini и патчами.

1.Чтобы отображались ролики, нужно отключить масштабирование видео в файле System\Gothic.ini, установив значение scaleVideos=0. Если это не поможет, то запустить игру от имени администратора. Ролики будут показыватся в маленьком окошке, но по другому  никак. Чтобы хоть как-то компенсировать потерю размеров, можно поставить более низкое разрешение.

2.Лаги можно решить патчами, в шапке темы - "Патчи и обновления для российских локализаций Готики". Ставьте все патчи для первой Готики, кроме "Патч 1.1e для мода Диккурик" и в дальнейшем запускайте игру через GothicMod.exe.
Ответить с цитированием
Старый 13.01.2013, 20:26   #5390
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Fritz [ВС]:
А замена на 4.32.20 тоже приводит к вылету?
Да, к тому же самому:

Зато замена на dll последней стабильной сборки FMOD (4.44.04) работает без вылетов и конфликтов с Bink.
Ответить с цитированием
Старый 16.01.2013, 00:29   #5391
Trumpeter_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Ну так как? Кто-нибудь подредактировал Engine.dll от 1.74 и услышал разницу? Или тетива всегда звенит у кого-то там ещё?
Ответить с цитированием
Старый 24.01.2013, 21:32   #5392
Vinny_B

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

В Г2НВ (Акелла) часы как включить? о_О
Ответить с цитированием
Старый 24.01.2013, 22:02   #5393
Samilv

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Про тетиву - это камень видимо в мой огород. У меня при редактировании Engine.dll возникли некоторые трудности, а для изучения мат. части  "день потерять - но за час долететь"  нет временных ресурсов...
Если бы уважаемый Trumpet Player, владеющий мат. частью по этому вопросу, помог подредактировть Engine.dll от 1.74 - многие, включая меня, были бы ему благодарны. ;)
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2013, 00:56   #5394
Trumpeter_

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

1.74/OpenAL http://depositfiles.com/files/s6mcaiohh
У меня при этом звук мувиков не работает.
Редактировать надо каким-нибудь hex-editor'ом. Тысячи их. https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_hex_editors
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2013, 10:17   #5395
dogfacedgod

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Vinny B: прошу меня извинить, не очень понимаю вопрос, но время можно посмотреть в дневнике Героя же :)!
А задать вроде можно через консоль функцией set time [часы] [минуты]
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2013, 11:30   #5396
Vinny_B

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Идол Кадар link=board=gothic&t=1192576961&goto=7170134 date=01/25/13, в 10:17:37
2Vinny B: прошу меня извинить, не очень понимаю вопрос, но время можно посмотреть в дневнике Героя же :)!
А задать вроде можно через консоль функцией set time [часы] [минуты]
в Г1, если в окне характеристик (N) набрать "clock", то на экране выводилось текущее игровое время. Удобно на начальных уровнях. А в г2нв, чегой-то не прокатывает(
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2013, 11:33   #5397
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Trumpet Player:
Это называется конфликтом между Bink и FMOD. Какая у вас версия FMOD? Стандартная для патча 1.74 (4.30.04) или последняя с поддержкой OpenAL (4.32.20)?

Добавление от 01/25/13, в 11:53:02
Чуть не забыл о главном: Creative Labs OpenAL v2.0.7.0 установлен?
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2013, 11:54   #5398
Killer-m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Vinny B:
В Г2НВ (Акелла) часы как включить?
b marvin b F2 toggle time
Если не хочешь каждый раз вводить эту команду, то выложи Gothic2.exe я его отредактирую и часы будут всегда отображаться.
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2013, 15:30   #5399
Vinny_B

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Killer-m link=board=gothic&t=1192576961&goto=7170172 date=01/25/13, в 11:54:25
2Vinny B:
b marvin b F2 toggle time
Если не хочешь каждый раз вводить эту команду, то выложи Gothic2.exe я его отредактирую и часы будут всегда отображаться.
http://depositfiles.com/files/we22d1b1t
ня.
заранее спасибо! =)
Ответить с цитированием
Старый 25.01.2013, 16:19   #5400
Killer-m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Vinny B:
Gothic2.exe
Ответить с цитированием
Страница 135 из 150 « Первая 3585125128129130131132133134135 136137138139140141142145 Последняя »


Здесь присутствуют: 5 (пользователей: 0 , гостей: 5)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 02:22. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика