[AGFC: Valley of Gothic] Risen: Моддинг

Страница 5 из 7 12345 67
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 17.10.2009, 18:37   #161
ADAM

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Я: Это тема моддинг или обсуждение ? ;D
Ответить с цитированием
Старый 17.10.2009, 18:49   #162
beJlbl4

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

to_Я:
"видать в ночь ворона ты не играл... в ризене более, чем предостаточно опыта"
-ночь ворона то я как раз 2 раза прошел, а в Ризене тока огненный шар полностью и меч чуть более, чем наполовину прокачать успел при 28-м левле.
"терминатор какой-то выйдет"
-насчет колец - никакого там терминатора не выйдет, при таком-то убогом количесве характеристик, что они добавляют (я не беру в рассчет кольца +20 маны).
"ты качай ловкость и лук, а не силу и одно из оружий и нормально всё будет"
- а как тогда быть с врагами, когда они к тебе вплотную подбегают - ражавым мечом их дубасить?

Ответить с цитированием
Старый 17.10.2009, 19:57   #163
fokon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Все хотелки пишите в обсуждении!

В этой теме можно обсуждать только технические вопросы!

Пишем по сути! Основной упор на то, КАК создавать моды для Ризен, а не на ЧТО бы я ХОТЕЛ видеть в Ризен.
Ответить с цитированием
Старый 20.10.2009, 16:36   #164
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

NicoDE опубликовал свои новые программы :

Risenpak - для упаковки файлов в pak архивы.
Risencsv - программа для упаковки файлов cvs в tab.
Ответить с цитированием
Старый 20.10.2009, 22:17   #165
JoWe

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Есть мысли по поводу улучшения игры:), все они в основном касаются боевой системы,  все что ниже IMHO:
    Оружие следует разделить на одноручное, двуручные мечи,и топоры. Почему? Потому, что вся фишка понимания двуручников, мощь за которую приходится платить отсутствием оружия в левой руке(для левшей в правой) или защитой в виде щита, сводится на нет навыком под номером 9, с топорами та же фишка. В итоге мы получаем к определенному этапу примерно одно и тоже, как бы мы не прокачивались, что как мне кажется снижает reиграбельность.
    У двуручных мечей выставить скорость атаки близкую к одноручным, даже учитывая увеличенный урон в сравнении с одноручным оружием, мы лишаемся щита, а наличие щита в Risen достаточно серьезный аргумент, вопрос скорости и урона, это вопрос баланса конкретного мода.
    Топоры можно по другому обыграть, скорость атаки средняя, урон выше чем у двуручника, но за это придется платить, например чем выше класс топора(дамаг) тем больше защиты он снимаетс броним, пример: доспех защита которого 10, берем топор урона №, теперь доспех защита 5..), можно пойти другим путем например, невозможность с оружием класса топор, блокировать атаки НПС, смысл игры с таким оружием, получить аки Берсеркера с высоким показателем атаки, но жить им будешь только если хорошо маневрируешь.
    Одноручное оружие для лучников, зависит от показателя ловкость, то есть ловкость прибавляет урон в ближнем бою, например в соотношении 2 к 1, не возможно использовать вместе со щитом. Позволит играть лучником, но при этом не быть лохом в ближнем бою, добивать то, что добежит, потому как лучнику хуже всего - один выстрел и бегут все, если на то пошло что бы натягивать тетиву силушку нужно иметь не малую.
    Арбалет как мне кажется, и как оно практически было, оружие одного выстрела: оружие чисто для бойцов ближнего боя, прокачка навыка должна прибавлять урон, а не скорость перезарядки, да и сама скорость перезарядки должна быть такой, что бы невозможно было устроить тир. В идеале должно быть так, один раз выстрелил - кого-нибудь убил, а далее окучиваешь все что прибежит, а прибежать может много:)  

И самое как мне кажется сложно-реализуемое, хотя кто знает: очень многие тут на форуме, говорили о том,что прокачка оружия (ближний бой) в принципе ничего кроме разнообразия ударов не дает. В Готике 3 был такой параметр как выносливость, правда реализован он был кривовато, как мы знаем движок у Risen тот же, значит вернуть это параметр наверное не очень сложно. Только это будет не совсем выносливость, не та выносливость которая позволяет пробежать марафонскую дистанцию, а так сказать запас кислорода в легких. Если кто-то занимался боксом(или др.), то должен помнить(знать) что проведя серию ударов, либо уходят в защиту, либо по дальше:)) чтоб не достали, собственно к чему я, тут можно поступить примерно так же, сначала можно делать серию три удара, дальше 4,.. только восстановление должно происходить не постепенно а резко, грубо говоря нужно на какое-то время заставить игрока уйти в защиту, отпрыгнуть, перестать атаковать, и через №долю времени восстановить полоску полностью(сделать вдох). Такую вещь можно установить на нормально уровне сложности или более сложном.        
   
Может это лишнее, было бы не плохо сделать возможным назначить клавиши, для прыжков в стороны, а так же для контр атаки(быстро нажать правую кнопку мыши).

Ответить с цитированием
Старый 20.10.2009, 22:39   #166
Mortarion1

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Как менять названия\описания у предметов?

Добавление от 10/20/09, в 22:59:56
где можно поменять расценки опыта за квесты\монстров?
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 00:05   #167
fokon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Как редактировать текстуры Ризен. Детальное руководство.

1. Инструменты и программы.

1.1. Risenaut - программа для распаковки *.pak файлов. Скачать Risenaut (0,26 мБ). Зеркало на ГотикАГ.
1.2. Risendds - программа для конвертации - *._ximg в *.dds.  Скачать Risendds (0,04 мБ). Зеркало на ГотикАГ.
1.3. Hex-редактор. Можно использовать бесплатный Cygnus Hex Editor.  Скачать Cygnus (0,28 мБ). Зеркало на ГотикАГ.
1.4. Adobe Photoshop с установленным dds-плагином. Скачать dds-плагин для Adobe Photoshop (4,22 мБ). Зеркало на ГотикАГ.

2. Распаковка текстур.

2.1. Запускаем программу Risenout.
2.2. В меню File, выбираем Open
2.3. Переходим в директорию ...\Risen\data\compiled\
2.4. Открываем файл images.pak
2.5. Находим нужную картинку для редактирования. Для примера возьмем самую мощную броню Титана:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

Выберем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1._ximg и нажимаем Extract Selected.
2.6. Файл распакован в директорию ...\Risen\data\compiled\images\Animation\Human\Ani _Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1._ximg
2.7. Перемещаем этот файл в директорию с программой Risendds.
2.8. Запускаем программу Risendds.
2.9. В этой директории должен  появиться файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds

3. Редактирование текстуры.

3.1. Открываем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds в Photoshop (dds-плагин обязателен!)
3.2. Редактируем текстуру. Я просто изменил цвет серой и скучной брони Титана на кроваво-красный.
3.3. Сохраняем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds.

4. Вставка новой текстуры в игру.

4.1. Запускаем hex-редактор.
4.2. Открываем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1._ximg
4.3. Копируем все до слова DDS.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

4.4. Открываем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds
4.5. Вставляем скопированное в начало файла до слова DDS. Сохраняем файл.
4.6. Переименовываем отредактированный файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds в Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1._ximg
4.7. Копируем этот файл в директорию "c:\Documents and Settings\имя юзера\Local Settings\Application Data\Risen\Data\compiled\images\Ani_Hero_Armor_Tit an_Body_Diffuse_S1._ximg" (для Windows XP и аналогично для других ОС).

5. Запускаем игру и наслаждаемся!
Броня титана ДО:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

Броня титана ПОСЛЕ:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):




Подготовил fokon по материалам с форума Deep Silver.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 10:49   #168
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2JoWe:
Арбалет как мне кажется, и как оно практически было, оружие одного выстрела: оружие чисто для бойцов ближнего боя, прокачка навыка должна прибавлять урон, а не скорость перезарядки, да и сама скорость перезарядки должна быть такой, что бы невозможно было устроить тир. В идеале должно быть так, один раз выстрелил - кого-нибудь убил, а далее окучиваешь все что прибежит, а прибежать может много
Вообще то если реалистично оружие моделировать, то вот мои соображения:
1.Арбалет: урон постоянен, и не зависит даже от силы, так как струна арбалета всегда имеет одинаковое натяжение и спускается курком. Но для взвода струны нужна сила, так что сила - требование на использование арбалета. От ловкости зависит скорость перезарядки - все правильно. Прокачкой навыка я бы увеличивал вероятность крита или хэдшота.

2. Лук: тетива натягивается с разной силой - урон зависит от силы, от ловкости - скорость, навык - криты. Требований на ношение нету.

Както так.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 13:13   #169
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Mortarion1:
Как менять названия\описания у предметов?
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
1. Распаковать с помощью Risenaut файл strings.pak.
2.С помощью Risentab преобразовать файлы *.tab в формат .csv.
3. Отредактировать с помощью Excel нужные .csv файлы.
4. С помощью Risencsv преобразовать отредактированные файлы .csv обратно в .tab.
5. Затем полученные .tab можно:
- упаковать с помощью Risenpak в strings.pak;
- выложить незапакованными в нужную папку.


где можно поменять расценки опыта за квесты\монстров?
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
С этим будет посложнее. Нужные ресурсы находятся в двоичных файлах .xinf и .xqst паков compiledInfos и compiledQuests. На данный момент есть только выложенное NicoDE описание этих форматов, но нет программ для преобразования в текстовый формат и обратно в двоичный. А править двоичные данные в Hex-редакторе достаточно неудобно.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 13:23   #170
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Dimus:
- выложить незапакованными в нужную папку.
Проверял этот вариант на работоспособность?
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 13:42   #171
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Нет, пока у меня ещё не на чем проверить. Думаете, что распакованные .tab могут быть перекрыты теми же файлами из strings.pak?
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 14:58   #172
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Dimus:
Не знаю. Но распакованные игра не хотела воспринимать. При чем удаление strings.pak не помогало. Правда это было до того как Нико выложил свои программки.

В любом случае сейчас это неактуально когда есть возможность делать паки.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 15:15   #173
jokerrr2k7

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey: А инструментов для правки квестов еще нету? - главный квест требует правки полюбому, чтобы нельзя было отыгрывать квестовую линию инквизиции одновременно с доновской - на это нарывались многие, плюс броня тогда не выдается. Короче, косяков много.
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 15:27   #174
zombak_l

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Ссылки на готовые моды предлагаю вывесить в шапке что ли?!
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 15:33   #175
Dagot_Ur
Строители Миртаны
Строители Миртаны
 
Регистрация: 25.05.2004
Сообщений: 3
Dagot_Ur вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Сделал небольшой модик исправляющий в балансе огрехи в первую очередь бросающиеся в глаза, особенно это касается напитков. Но и еще кое-что подправлено:

1. Напитки силы и ловкости прибавляют +3 (было +5). Это сделано в связи с большим кол-вом ингридиентов для их изготовления в игре
2. Напитки восстановления маны и здоровья дороже и имеют более слабый эффект (25/50, 50/100, 100/200 для жизни; 25/30, 50/60, 100/120 для маны)
3. Кожанный шлем усилен, имеет +2 к защите (было +1)
4. Свитки требуют столько же маны, как и руны, изменена стоимость свитков в зависимости от печати к которой они относятся (50, 100, 150, 200)
5. Руны стоят дороже в зависимости от требуемой печати (500, 1000, 1500, 2000)
6. Арбалеты немного ослаблены, теперь это действительно лишь доп. оружие война. Любители дальнего боя пользуйтесь луками и качайте ловкость!
7. Пергамент стоит 25 золотых

Качать отсюда: http://rapidshare.com/files/295917139/risen_balanced_mod_0.2.zip.html
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 15:36   #176
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Злой Гений:
А инструментов для правки квестов еще нету? - главный квест требует правки полюбому, чтобы нельзя было отыгрывать квестовую линию инквизиции одновременно с доновской - на это нарывались многие, плюс броня тогда не выдается. Короче, косяков много.
Как только появится - я поправлю самые вопиющие баги.

2Lavageth:
Ссылки на готовые моды предлагаю вывесить в шапке что ли?!
Это на какие конкретно?

Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 20:47   #177
Nirn

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Dimus:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
С этим будет посложнее. Нужные ресурсы находятся в двоичных файлах .xinf и .xqst паков compiledInfos и compiledQuests. На данный момент есть только выложенное NicoDE описание этих форматов, но нет программ для преобразования в текстовый формат и обратно в двоичный. А править двоичные данные в Hex-редакторе достаточно неудобно.
А где можно прочитать это описание?
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2009, 21:25   #178
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Nirn:
А где можно прочитать это описание?
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Всё это можно найти на странице созданных NicoDE утилит для Risen:
http://www.bendlins.de/nico/risen/
Описания форматов .xinf и .xqst находятся в разделе Compiled Files - Property dumps.

Ответить с цитированием
Старый 22.10.2009, 09:50   #179
zombak_l

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Это на какие конкретно?
Да любые - а то листаешь тему да не поймешь - то ли есть моды, то ли нет.
Пока как сам видишь не до многообразия.
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2009, 10:42   #180
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Lavageth:
Да любые - а то листаешь тему да не поймешь - то ли есть моды, то ли нет
Ну единственный стоящий мод пока - это "Осень", но под него есть отдельная тема.

Думаю сегодня еще выложу свой, но его считать полноценным модом пока еще нельзя.
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 11:03   #181
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Собрал первую версию своего мода

http://upload.worldofplayers.de/files4/FS_Risen_Mod_v01.rar

Ридми там внутри по прежнему нет, поэтому опишу здесь.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

FS Risen Mod

В будущем (я надеюсь) это будет ребаланс мод, но пока это сборная солянка того, что установлено у меня.

Список изменений.

Предметы.

Оружие.
Большое количество оружия, особенного топового, переработана. Изменены цены, требования, урон, на некоторое оружие добавлены дополнительные бонусы.
Расширена линейка оружия, требующего ловкость.

Щиты.
Требуют силу для ношения. Мелкие изменения цен и параметров.

Броня.
Введены различия в доспехах для разных фракций.
Примечание. Для бандитов планируется возможность выбора между броней охотника и броней бойца после присоединения к Дону. А следующая будет уже броня капитана. Поэтому параметры изменены соответствующим образом, но сама эта фишка в игре не реализована (пока невозможно править диалоги).

Кольца, Амулеты, Минералы.
Переработаны ювелирные рецепты. Изменены бонусы и цены ювелирных изделий. Список с новыми бонусами я сделаю позднее.
Антимагические кристаллы пока не перерабатывал - на них особые планы.

Зелья и алхимические рецепты.
Увеличены цены.

Свитки, руны и кристаллы.
Изменены цены и манозатраты. Изменено распределение рун по кругам (печатям) - связано с планами дать инквизиторам возможность изучить первые два круга (печати).

Перевод.
Я правил перевод по своему усмотрению. В будущем возможно приведу термины в соответствие с фанатским переводом. Диалоги пока я не правил вообще. С русской озвучкой возможны небольшие расхождения - я играю с немецкой, при чем не зная немецкого, поэтому для меня это несущественно.
Также некоторым предметам добавлены описания, там где необходимо описать их новые свойства.
Также приложен шрифт с которым я играю - все правки я ориентирую на него (когда отслеживаю чтобы ничего никуда не вылазило). Может этот шрифт и не очень красив, но самый читабельный из всех мною перепробованных.

Также в сборке валяется nude мод от неизвестного автора. Не знаю будет ли он там оставаться и дальше, но пока есть.

Установка.
Разархивировать в папку с установленной игрой.
Примечание. Если у вас есть какие то файлы в папке data в Documents and Settings, то они могут перекрывать файлы моего мода.

Сейвы по идее должны работать.


В целом это всего лишь первая сборка и ожидать каких то откровений от нее не стоит.
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 12:38   #182
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
твой мод сносит хотфикс для седьмых карт. "туман возвращается" ;D. как не спрашивай, не разбирался.
еще было бы крайне полезно, если бы ты расписал что именно, как, где и чем менял в моде. своего рода небольшой фак по балансу. просто при отсутствии нормального модкита не у всех есть время разбираться с десятком кустарных прог и не пойми как зашитых ресурсов, а вот покувырять баланс хочется. тем более лично я далеко не со всеми изменениями в твоём моде согласен, особенно в плане ограничений. знаю, "не хочешь не используй", но всё-таки если ты сделаешь сей фак, лично я буду зело признателен...;)

с уважением,
Виктор, граф Сот.
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 13:35   #183
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Kvivalen:
твой мод сносит хотфикс для седьмых карт. "туман возвращается" . как не спрашивай, не разбирался
Я и сам знаю как.  Уже. :)
Перед установкой удалите из папки compiled файл materials.00 (из папки в архиве имеется ввиду).

Мод перезалил http://upload.worldofplayers.de/files4/RVG8cREfoxPODFS_Risen_Mod_v01.rar

еще было бы крайне полезно, если бы ты расписал что именно, как, где и чем менял в моде
Будет, но позже.

Добавление от 10/23/09, в 13:37:29
2Kvivalen:
Ах да, хотфикс для туман надо переустановить будет, чтоы туман пропал опять.
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 14:10   #184
stp

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Установка.
Разархивировать в папку с установленной игрой.
* просто в папку с игрой???
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
ибо нуб и нужно путь точно указать Ризен\ без даты и тд

Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 14:52   #185
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2stp:
в архиве лежит папка data - ее кидаем в папку с игрой - там папка data тоже есть.
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 17:01   #186
am1

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Капы аттрибутов на 200 сложно снять и планируется ли вообще?
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 17:25   #187
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2am1:
Капы аттрибутов на 200 сложно снять и планируется ли вообще?
Пока неизвестно как это сделать.
Ну и пока не планирую ничего такого соответственно.
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 17:32   #188
beJlbl4

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

народ хелп! полазил прогой для настройки статов в файле tple, отвечающем за робу мага, подправил её характеристики и как зашел в игру - со статами всех броней какая-то хрень вышла! все статы какие-то полурандомные стали, даже отрицательные значения видел... назад все поправил, но перманентная защита ГГ (без брони) стала -2 (от физ. повреждений).

в общем че за хрень понять не могу, с вещами и едой такие манипуляции проделывал и ничего, а с броней - на те раз! помогите кто знает в чем дело...
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 19:11   #189
zombak_l

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
В целом это всего лишь первая сборка и ожидать каких то откровений от нее не стоит.
За описания ко всем компонентам и предметам отдельный +1.
Но с кольцами имхо перемудил.
В общемто крайне неплохо.
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 21:43   #190
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Lavageth:
ко всем
Ну там далеко не ко всем. И исправил также еще далеко не все что планировал.

Но с кольцами имхо перемудил.
Поконкретнее. Как хотелось бы?

В целом с ювелиркой я преследовал две цели - задействовать основную массу имеющихся в игре украшений и разнообразить сам процесс крафта, чтобы приходилось все таки собирать некоторые компоненты подольше. Но все это приобретет окончательный вид, когда я смогу отредактировать содержимое сундуков и ассортимент торговцев, чтобы перераспределить предметы в мире.
Ответить с цитированием
Старый 24.10.2009, 06:59   #191
zombak_l

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Ну там далеко не ко всем.
Ну я мельком глянул - оригинальные коменты почти ко всем вещицам - даже к шкурам.  ;)
Поконкретнее. Как хотелось бы?
Да идея сборки одних колец из других слишком тяжеловесна вроде бы.
Сам понимаешь - если кинулся в ковку, то должон быть эффект, а так эффект расчитан на 3-4 главу, когда уже особо не надо.
Я бы цену драгоценностей поменял бы и кованных мечей - ну как вариант заработка денех.
Ну и компонентов (кроме золота) в игре довольно скудно, хотелось бы чтоб их было побольше ну может и чтоб было вероятность при добычи поднять редкий минерал - уже обсуждалось.

Интересна для меня модификация оружия
Можно ли поменять у оружия ранж и скорость?и тип урона?
А то есть желание все изрядно перетрясти - сейчас очень уж безлико.
Да и двуручный меч никогда не станет одноручным без потери скила - закон жизни, должна еще быть изрядная привязка к силе - ибо чтобы взять в одну руку секиру надо обладать не дюжинной силой, ну и естественно если взял щит и секиру урон у последней должен упасть ибо удар двумя руками все равно сильнее.
А то манчкинство - клюв ворона с щитом в первой главе. Да и секиры должны быть явно силнее молотов. Ну и созданий требо бы разделить в зависимости от урона - кому чего надо - но это похоже уже сложно.
Ответить с цитированием
Старый 24.10.2009, 09:00   #192
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Lavageth:
Сам понимаешь - если кинулся в ковку, то должон быть эффект, а так эффект расчитан на 3-4 главу, когда уже особо не надо.
3-4 глава это для амулетов, да и то не для всех. Большинство колец можно сделать будет в 1-2 главе. Просто несколько сложнее. Вообще цепочка такая - сперва носим, то что находим, а при наличии всех компонентов можно проапгрейтить ковкой.
Ответить с цитированием
Старый 24.10.2009, 15:43   #193
RAMull

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Хотел спросить. Реально ли сделать так, чтобы нпс , как то торговец шкурами в городе платил за шкуры полную цену или же например ювелиры-кузнецы платили полную стоимость за подсвечники/тарелки и пр. золотой хлам, как Хальвор в Г2?
Иначе с охоты вообще ничего не получить особо, так же как и с кузнечного дела. Заготовки покупать невыгодно. Таким образом получается, что отсутствует некая профессия ГГ в Ризене.

+ Ризена в том, что почти все вещи так или иначе используются, за исключением разве ракушек, скрипки и золотых украшений, которые  можно только продать. Хоть ювелиры бы принимали на переплавку что ли, а отдавали б самородками, по аналогии обмена руды на заготовки мечей.

Ответить с цитированием
Старый 24.10.2009, 20:11   #194
zombak_l

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2RAMull:
Иначе с охоты вообще ничего не получить особо
Примерно тыщ на 8 больше чем без оной - сейчас - а это совсем немало.
2FreeSergey:
3-4 глава это для амулетов, да и то не для всех. Большинство колец можно сделать будет в 1-2 главе. Просто несколько сложнее. Вообще цепочка такая - сперва носим, то что находим, а при наличии всех компонентов можно проапгрейтить ковкой.
Оно понятно - просто очень уж большие требования на некоторый шмот - а других модификаций не представлено.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Кстати по оружию что скажешь?
Ответить с цитированием
Старый 24.10.2009, 22:23   #195
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Lavageth:
Кстати по оружию что скажешь?
Мне нравится вариант с разделение на одноручное+щит и двуручное. Но как реализовать пока неясно.
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 11:55   #196
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Самое главное, имхо, это убрать пресловутую казуальность, типа тупых квестов в начале игры "обыщи дом", "пожарь Саре мясо", etc...
Да и саму Сару...  :D
Или переработать ее...
Понимаю, что работы в этом случае вагон, так что, если есть вменяемые инструменты, то напиши в личку, помогу с модом.
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 12:14   #197
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Мне нравится вариант с разделение на одноручное+щит и двуручное. Но как реализовать пока неясно.
*ИМХО, насколько хороша идея с кольцами/амулетами, настолько же плоха идея с подобным разделением.
*1. это повтор. да, готика была хороша, но не вечно же на этой схеме висеть? зачем всё пытаться "по образу и подобию" делать? а то разрабов материть за то что всё по-старому - это нормально, да? когда они пытаются некие новшества привнести.
*2. двуручник в одной руке - это ПЛЮШКА, причём плюшка отличная. огромный плюс за идею ПБ. другое дело, что реализовали они это дело плохо. так тут не резать нужно, а подумать как и чем это компенсировать (НЕ ограничивать! ограничений "потому что так положено" и так много, не нужно их плодить).
*3. разграничивать нужно не одноручное/двуручное, а по типам повреждения, скорее. могу точно сказать, что:
клинковому оружию ловкость нужна не меньше чем сила, а может и больше.
ударное оружие (булавы, молоты) ловкость почти не нужна и у них абсолютно другой стиль боя, на клинок даже близко не похожий.
топоры намного ближе (что по хватке, что по балансу, что по стилю применения) к булавам. поражающий фактор, разве что другой.
*кста, про него самого. от удара булавы (молота) не спасают практически никакие доспехи кроме панциря. нужно полностью пересматривать в этом плане доспехи. огромной плюшкой будет как раз перековка (или любое другое усовершенствование) доспеха.
подводя итоги:
*клинковое по большей части оставить как есть. из изменений:
 по +10 требований к силе и ловкости на каждый уровень навыка.
 возможность использовать полуторку/двуручник одной рукой не трогать, но изменить условия получения. либо завязать на силу (причём сильно большую чем необходимо для получения соответствующего уровня навыка), либо привязать к квесту (в качестве, допустим, награды). использование именно двуруча можно сделать персональной плюшкой Дона, допустим.
*топоры. нужно +15 к силе/ +5 к ловкости (или +20 к силе, ноль к ловкости, хз). опять же изменить поражающий фактор (75% режущее, 25% ударное). использование одной рукой со щитом привязать опять же к квестам/навыкам.
*ударное. тут всё смешнее. нужно много силы для использования. ловкости почти не нужно. или совсем. но зато от булавы почти нет защиты. как с ограми. попасть сложно, но если попал - уносите. тех же скелетов можно сделать полностью устойчивыми к колющему, почти к режущему и слабыми к удару. тогда и этот стиль боя найдёт понимание у публики. хотя бы на пару-тройку уровней навыка. или может объединить с топорами?...
 посохи. +10 сила/ловкость. посохи должны давать защиту, но только от режущего/ударного. стрелы ими не отобьёшь. кста, великолепная альтернатива защите доспехами. для мага в особенности. мантия защищает только от магии, допустим (если не учитывать энчант/перековку, если, конечно это возможно будет когда-нить реализовать), а посох уже и от оружия. от стрел - заклинание (в конце концов маг или где?).
но это всё так, полуфабрикат.
 теперь интересу ради попробую описать систему которую лично я хотел бы видеть (многабукафф):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
силе и ловкости научиться невозможно. их можно только приобрести путём тренировок. иными словами: при каждом повышении, допустим, клинков (стоимость 20LP), гг получает по +5 к силе/ловкости. итого полная раскачка клинков это 180LP, и 60 сила/ловкость. у этого решения несколько плюсов. первое - каждый уровень навыка будет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО значимым, а следовательно и желанным. второе - почти каждый клинок в этом случае будет используемым. часть uber-клинков должна быть за пределами возможностей одного только "мастера" клинка. т.е. хочешь хорошую железку - качай, допустим, еще и топоры. ну и алхимия, яссе. таким образом можно (нужно) будет сделать именно комплексного война. и таким образом получится как раз ЕСТЕСТВЕННОЕ разделение на войнов/магов. потому что быть магом, но с раскаченными клинками уже просто не получится. хочешь хорошее оружие - качай ВСЕ боевые навыки.
стрелковая часть. весьма узкий момент.
1. арбалет. от силы зависит только возможность натяжения того или иного агрегата. повреждения всегда штатные. сами арбалеты различаются в основном по соотношению урон(сила натяжения)/скорость взведения тетивы. что закономерно, они обратно пропорциональны. система повреждений у арба весьма проста: один выстрел - один труп. но перезарядка вельми долгая, сделать больше двух выстрелов перед боем просто не удастся. в игре реализация должна быть примерно такая:
в зависимости от брони/здоровья мобов повреждения арбалетов должны быть скорректированы так, что каждый тип арба будет валить намертво "своего" моба (и более слабых), а тех что сильнее всего лишь калечить.
навык должен быть реализован по принципу есть/нет (либо умеешь либо нет, как акробатика) и стоить 30-40LP. поясню: арбалет это полностью (как, собсна и лук но с оговорками) вспомогательное оружие для одиночки. так, стрельнуть разок перед боем, не более. поэтому в качестве, допустим, охотничьего оружия (на агрессивную дичь) не подходит вообще. если бы была возможность сделать некий разлёт стрел в зависимости от навыка - можно было бы сам навык оставить раскачиваемым. но это уже усложнения.
2. лук. от силы зависит не меньше чем от ловкости. в принципе можно оставить как есть, особых нареканий система не вызывает. разве что подогнать под систему ручного оружия: навык не требует, а даёт силу/ловкость, требования к лукам, соответственно, тоже сила и ловкость, в зависимости от уровня изменяется скорость натяжения и урон (лучник знает слабые точки противника и умеет в них попасть). итого на 10 уровне навыка вспоминаем Леголаса из ВК :D
таким образом, по-сути, получается опять же естественное(!) разграничение войнов на две категории:
тех, кто предпочитает клинки/луки
тех, кто предпочитает топоры/булавы/арбалеты.
ибо получается тандем из взаимодополняющего оружия.
весьма хорошо в эту систему ляжет и перебалансировка оружия по поражающим факторам (если это реализуемо, конечно). т.е. ни одно оружие не обладает каким-то одним поражающим фактором. тем же мечом можно убить даже если просто треснуть плашмя по башке. иными словами всё оружие должно обладать всеми поражающими факторам просто в разных пропорциях. булава с шипами обладает еще и проникающим уроном, нет?

всё это, яссе, полемика и словоблудие до того момента как будут доступны как минимум скрипты. но, поскольку тему уже подняли...


с уважением,
Виктор, граф Сот.
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 12:40   #198
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Kvivalen:
двуручник в одной руке - это ПЛЮШКА
огромный плюс за идею ПБ
Какая плюшка и за что плюс, если еще в древнем Диабло барб мог держать в обеих руках по двуручнику?
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 12:54   #199
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2RONNAN:
Какая плюшка и за что плюс, если еще в древнем Диабло барб мог держать в обеих руках по двуручнику?
так то слэшер, а не RPG. я еще и не то могу вспомнить. в серии "Готика+" это однозначно новшество и плюшка. и вообще не придирайся к мелочам :)
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 13:50   #200
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2RONNAN:
Понимаю, что работы в этом случае вагон, так что, если есть вменяемые инструменты, то напиши в личку, помогу с модом.
Инструментов пока нет. Максимум что можно сейчас менять - это предметы и их характеристики.. Негусто, вообщем.

2Kvivalen:
Из твоего поста получается что дробящее оружие будет убер и качать все остальное нет смысла. Но на деле нужен баланс - чтобы все три ветки были равноценными, но достигалось бы это разными путями.
Как лучше это реализовать я пока не решил. Но сейчас все убивает возможность держать топор одной рукой на 6 уровне. Вот сдвинуть бы это на 10 уровень прокачки.. но пока неясно как.
Ответить с цитированием
Страница 5 из 7 12345 67


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 05:05. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика