|
|
24.04.2008, 14:54
|
#522
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
mirage:
Лично я слово "подмиры" не понял... это что, Старая шахта и Храм спящего, что ле? в смысле подземные локации.... или как?
|
Да, я именно это и имел ввиду. Чтобы и в Старой Шахте, и в Свободной Шахте, на кладбище орков, а особенно в Храме Спящего были какие-то изменения - ловушки, постройки, ну и прочее.
|
|
|
26.04.2008, 22:32
|
#524
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Злой Гений:
Вопрос: что означает параметр "рассудок" и на что он будет влиять?
|
Текущее состояние ГГ к применению своего мозга в различной работе требующей здравого ума и трезвой памяти. Например для работы на алхимическом столе, ковке оружия, изготовления рун и пр. При этом на рассудок воздействуют многие факторы, такие как употребление болотной травы в любом виде, спиртного, прочих глюкогенных растний а также и сама работа за алхиическим столом. При критическом уровне рассудка ГГ падает на месте и отключается, пока не проспится. Также потерю рассудка можно частично, либо полностью восстановить едой, эликсирами и отдыхом. Вероятно уровень рассудка будет влиять и на скорость восстановления маны при изученности данного навыка.
|
|
|
26.04.2008, 23:23
|
#526
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Цитата:
Сообщение от Злой Гений link=board=gothic&t=1113515834&goto=4170476 date=04/26/08, в 21:26:38
Рапира на скринах выглядит хорошо, а вот секира и алебарда смоделированы неправильно: у топора должен быть толстый обух - держак посередине и два лезвия. Алебарда *- это копье, с насаженым топором.
|
Всегда любил подобную "наблюдательность", ещё со времён мода Странник. Особенно оно проявлялось при разработке Дарк Сага - ой, а рудная жила то была на 2 см шире, а грибы вааще не такие были, и т.д. Давай к нам моделлером, а? Будешь режики править, делать выше, шире, уже... *:) Заодно познания наши подтянешь, расскажешь не только что такое алебарда, а ещё и что такое кама, а то и вааще бумеранг! :) У меня вот мечта гунсен в готику задвинуть, и чтобы раскладывался при вытаскивании с характерным звуком...
|
|
|
27.04.2008, 07:30
|
#527
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Злой Гений:
Может немножко не в ту тему вопрос - а как это реализовать удалось? Интерфейс тоже скриптами отображается?
|
Ну а иначе никак :) Добавление от 04/27/08, в 07:50:47
Реализована идея, позаимствованная с форумов PiranhaClubА именно, собранные растения одного и того же вида в разное время суток имеют разные свойства и различное применение в алхимии. Т.е. для приготовления одного напитка подходит растение собранное днем, для другого только ночью. Естественно и в инвентаре растения разного сбора будут в разных пучках с соответствующей пометкой.
|
|
|
27.04.2008, 11:35
|
#529
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Цитата:
Сообщение от mirage link=board=gothic&t=1113515834&goto=4170679 date=04/26/08, в 23:23:22
|
Давай к нам моделлером, а? Будешь режики править, делать выше, шире, уже... *:) Заодно познания наши подтянешь, расскажешь не только что такое алебарда, а ещё и что такое кама, а то и вааще бумеранг! :) У меня вот мечта гунсен в готику задвинуть, и чтобы раскладывался при вытаскивании с характерным звуком...
|
Я не моделер а программист. И ругаю я не матерство моделлера, а несоответствие внешнего вида оружия его реальным образцам. И вообще я не ругаю, а обращаю ваше внимание на это - небывает в жизни таких секир. Остальное - ваше дело.
|
|
|
27.04.2008, 11:52
|
#530
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Цитата:
Сообщение от Злой Гений link=board=gothic&t=1113515834&goto=4171257 date=04/27/08, в 11:35:56
|
Я не моделер а программист. И ругаю я не матерство моделлера, а несоответствие внешнего вида оружия его реальным образцам. И вообще я не ругаю, а обращаю ваше внимание на это - небывает в жизни таких секир. Остальное - ваше дело.
|
Это же мир фантастики, кто будет обращать внимание на то совпадает ли оно с реальными образцами или нет, главное выглядит красиво и достойно проработано.
|
|
|
27.04.2008, 12:03
|
#531
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Nekromant:
Это же мир фантастики, кто будет обращать внимание на то совпадает ли оно с реальными образцами или нет
|
Да, действительно это игра и мы больший приоритет отдаем внушительному виду, нежели мелочам в реализме, но тем не менее если реально собрать такой девайс, его с большим успехом можно применять против супостатов. Такое крепление используется например на кираках и современных молотках, в нашем случае одно сплошное лезвие. 2Злой Гений:
небывает в жизни таких секир
|
Ага, двуядерных процессоров тоже не было еще несколько лет назад, но теперь они есть :)
|
|
|
27.04.2008, 14:57
|
#533
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Злой Гений:
Рунной магии в жизни тоже не бывает
|
Как это не бывает! Берешь мошный магнит и притягиваешь им железяки - аналог телекинеза! ;)
|
|
|
27.04.2008, 17:48
|
#535
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2DimonKDF:
На следующий день можно подойти к этому кусту и сорвать еще одно растение.
|
если каждый день с кустов коронки собирать,не ударит ли это по балансу?
|
|
|
27.04.2008, 18:37
|
#536
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Ukur: 2DimonKDF: 2Mr.ParkinSon:
Хотел бы я видеть в вашем моде "ведьмачью" сборку растений. Кто не играл, рассказываю: стоит большой куст, с которого можно сорвать 1-2 растения[как вещи с трупа] (бывает и больше, но это зависит от количества дней и от самого растения). На следующий день можно подойти к этому кусту и сорвать еще одно растение.
|
Идея вообще-то неплохая! НО... Потянет ли двигло такое количество МОБов? Или можно это реализовать другими средствами?
|
|
|
27.04.2008, 21:04
|
#538
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Цитата:
Сообщение от Mr.ParkinSon link=board=gothic&t=1113515834&goto=4171928 date=04/27/08, в 17:48:54
2DimonKDF: если каждый день с кустов коронки собирать,не ударит ли это по балансу?
|
Зачем каждый день - время регенерации задается скриптами для каждого растения. А вместо мобов можно просто диалог типа сорвать 1 или все и добавляем в инвентарь.
|
|
|
27.04.2008, 21:09
|
#539
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Злой Гений:
А вместо мобов можно просто диалог типа сорвать 1 или все и добавляем в инвентарь
|
Так не сильно удобно. Ведьмаковская система мне больше нравиться.
|
|
|
29.04.2008, 02:36
|
#541
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2DimonKDF:
На следующий день можно подойти к этому кусту и сорвать еще одно растение.
|
Даже не знаю, нужно ли оно вообще... 2John White:
Потянет ли двигло такое количество МОБов?
|
2Злой Гений:
В этом случае древний движок Г2 действительно может не потянуть.
|
Не пойму, откуда такой пессимизм? Разве уже кто-то пытался это делать и были проблемы? Движок Г1\Г2а хоть и относительно древний, но благодаря развитому скриптовому языку и пакету модостроения очень дружественный к разного рода игровым новшествам, в чем я лично убедился. В отношении же "нового" движка Г3 у меня совершенно обратное мнение, т.к. сей продукт в данное время абсолютно не приспособлен к нуждам модостроителей и судя по "раскопкам" в потрохах игры имеет относительно примитивный шаблонный скрипт, что думаю заметно по таким же примитивным квестам в самой игре.
|
|
|
29.04.2008, 09:48
|
#542
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Ukur:
Не пойму, откуда такой пессимизм? Разве уже кто-то пытался это делать и были проблемы?
|
Нет, я скорее реалист... Хотя данную идею реализовывать не пытался... В том, что двиг Г1/Г2а выдерживает всякие модмейкерские эксперименты убеждался лично. Но я думаю не стоит из забивать локации такими вещами. Намного приятнее будет увидеть заселенность территорий различными видами живых и конечно неживых тварей. И давайте не забывать что мы делаем моддинг Готики! Эта гама сама по себе хорошо держит удар и я думаю не стоит из нее делать клоны воблы ;)
|
|
|
30.04.2008, 21:15
|
#546
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Злой Гений:
Мона дето бету скачать погонять?
|
Есть альфа для Г1 2005 года, пару страниц назад в этой теме были отписаны впечатления о ней.
|
|
|
30.04.2008, 21:23
|
#548
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2John White:
Что стало причиной принятия решения о портировании мода на двиг Г2а? Если не секрет
|
Да не секрет, вообщем-то решение вытекло из основной задумки мода для Г1, шо описано в пойлере шапки темы. Изначально мод разрабатывался на движке Г1. Первоначальный смысл модификации заключался в улучшении Г1 до особенностей Г2а с сохранением оригинального сюжета игры Г1. Впоследствии мод был полностью портирован на движок Г2а и в данное время разработка продолжается на этом движке. (26 февраля 2006) Но идею подал 2Savol: http://forums.gothic.ag/showthread.php?&s=35&t=1113515834&start=300 Я подумал и решил, а почему бы и нет :)
|
|
|
01.05.2008, 15:18
|
#549
|
|
|
|
|
*
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
|
|
|
|
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2Ukur:
Есть альфа для Г1 2005 года, пару страниц назад в этой теме были отписаны впечатления о ней.
|
С праздником! Когда до беты доберешься кинь пожалуйста ссылку мне на мейл (он в профиле). Что-то стал здесь оооочень редко бывать. *:)
|
|
|
04.05.2008, 03:19
|
#550
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
|
|
|
06.05.2008, 14:46
|
#556
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Благодарю за интерес к уже порядком затянувшейся разработке мода, но дело никогда не стоит на месте и медленно, но верно, а теперь при поддержке Камрадов, быстрее будет приближаться к релизу. Но о сроках оного говорить еще пока рано. Помимо показанных уже скринов с оружием, было подготовлено еще более полусотни моделей абсолютно нового оружия ближнего боя, скрины некоторых образцов которого также будут размещены впоследствии на ваш суд. Вообщем будет полностью обновлен и существенно расширен весь модельный ряд оружия Г1\Г2а.
|
|
|
11.05.2008, 17:17
|
#558
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Цитата:
Сообщение от DimonKDF link=board=gothic&t=1113515834&goto=4201116 date=05/11/08, в 11:07:55
2Ukur: Вот уже который пост новостей подряд ты выкладыаешь одно оружие. А есть что-нибудь новое еще кроме оружия?
|
Да не... несколько оружий было. ;D Не одно... Еще пару комнат показали. Алтарь там был с черепушкой...
|
|
|
11.05.2008, 22:55
|
#559
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
Цитата:
Сообщение от DimonKDF link=board=gothic&t=1113515834&goto=4201116 date=05/11/08, в 11:07:55
2Ukur: Вот уже который пост новостей подряд ты выкладыаешь одно оружие. А есть что-нибудь новое еще кроме оружия?
|
Ну сейчас делается именно эта часть наработок в мод. То есть именно оружие. Чтобы потом не кидаться из одного в другое, и не возвращаться к оружию. Новое есть, целая локация, пару скринов были выложены, остальное пока показывать не будем.
|
|
|
18.05.2008, 16:54
|
#560
|
|
Re: M1: STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC
2DimonKDF:
Вот уже который пост новостей подряд ты выкладыаешь одно оружие.
|
Вот и сейчас очередная партия будет ;) 2DimonKDF:
А есть что-нибудь новое еще кроме оружия?
|
Ну, весь процесс разработки описывать нет смысла, как и раскрывать сюжет. Из технический фишек. ! Вдвое улучшена точность игровых индикаторов, теперь индикатор состоит из 50 делений, т.е. одно деление соответствует 2% измеряемого атрибута. При этом длина индикаторов не изменилась. ! У вызванных ГГ скелетов при уничтожении скелета исчезает ржавое оружие, дабы не захламлять инвентарь ненужными сборами мусора, типа развалилось в сражении, хотя иногда оружие все таки падает на землю... Возможно фишка будет реализована для всех скелетов сражающихся ржавым металлоломом. ! Написано скриптами новове меню статистики. В отличие от оригинального... *в нем нет никаких ограничений на количество описываемых талантов\атрибутов, кроме собственно разрешения монитора на величину используемого шрифта. *возможно использовать разные шрифты в одном меню. *возможность задавать любой задний фон меню, например для каждой главы или гильдии. *возможность выводить данные статистики на экран во время игры БЕЗ заднего фона. Ну и собсно обещанные оружейные скрины.
|
|
|
Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 19:26. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|