[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Страница 106 из 150 « Первая 6569699100101102103104105106 107108109110111112113116 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 11.03.2011, 22:39   #4201
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Cпасибо за ответы.
Т.е. дополнение Sargon'a скорее является модом, чем патчем?

Добавление от 03/11/11, в 21:32:00
Пррошу прощения, кажется я нашел ответ на свой вопрос:
"Патч позволяет пройти игру, не присоединяясь ни к одной из основных гильдий."
Вероятно, большинство правок связано как раз с этим моментом. Но про новые заклинания нигде не нашел - а интересно ведь :)

Добавление от 03/11/11, в 21:59:52
Я посмотрел список изменений Community Patch Gothic II и мне стало интересно, исправлены ли в русской версии патча эти баги:

1. Fixed a bug where Biff would repeat a certain piece of dialogue infinitely, such that it was impossible to step away from him.
2. Fixed a bug that prevented completion of the Bandit's Tower Quest.


P.S. Я помню, что в лолкализации от Акеллы неправильно отображалось кол-во единиц опыта, которое требуется для изучения того ли иного навыка (вроде бы это касалось разделки животных), например, написано 3 ед., а на самом деле 1 ед, и.т.п. В локализации Мартина это точно исправлено. А вот исправлено ли в патче Sargon'а?

Спасибо!
Ответить с цитированием
Старый 11.03.2011, 23:40   #4202
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

1. Fixed a bug where Biff would repeat a certain piece of dialogue infinitely, such that it was impossible to step away from him.
Должно быть исправлено. В скрипте Биффа (Story\Dialoge\DIA_DJG_713_Biff.d) был баг в одном из условий (исправление выделено зелёным цветом):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int DIA_Biff_KOHLEWEGGEBEN_Condition()
{
* * *if((DJG_Biff_SCGold > Npc_HasItems(hero,ItMi_Gold)) && (DJG_Biff_HalbeHalbe == TRUE) && (DJG_BiffParty == TRUE) && (DJG_Biff_Stay == FALSE))
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
};

Вы можете это проверить, наняв Биффа работать за половину добычи.

2. Fixed a bug that prevented completion of the Bandit's Tower Quest.
И это тоже исправлено в скрипте Story\B_Content\B_Addon_PiratesGoHome.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int C_TowerBanditsDead()
{
* * *var C_Npc TowerBandit1;
* * *var C_Npc TowerBandit2;
* * *var C_Npc TowerBandit3;
* * *TowerBandit1 = Hlp_GetNpc(BDT_10100_Addon_TowerBandit);
* * *TowerBandit2 = Hlp_GetNpc(BDT_10101_Addon_TowerBandit);
* * *TowerBandit3 = Hlp_GetNpc(BDT_10102_Addon_TowerBandit);
* * *if(Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3))
* * *{
* * * * * *TowerBanditsDead = TRUE;
* * * * * *return TRUE;
* * *}
* * *else
* * *{
* * * * * *return FALSE;
* * *};

};

Зато в скриптах мода Саргона присутствуют обе ошибки. :P
Ответить с цитированием
Старый 11.03.2011, 23:57   #4203
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Спасибо за сейв, он позволил кое-что прояснить. :)

Во-первых, я понял, почему у Милтена (а также Ватраса) при каждом начале разговора не увеличивается количество царского щавеля в продаже, несмотря на отсутствие защиты от повторной выдачи в файле B_GiveTradeInv_Milten_DI.d. Просто в файле B_GiveTradeInv.d, откуда уже и вызываются скрипты конкретных торговцев, есть ещё одна проверка if(slf.aivar[AIV_ChapterInv] <= Kapitel). А вот в скрипте B_ClearDeadTrader.d есть такая строчка Trader.aivar[AIV_ChapterInv] = Kapitel - 1;, что позволяет эту проверку проходить.

Во-вторых, переписал для проверки скрипт B_GiveTradeInv_Milten_DI.d так, как написано у меня в предыдущем спойлере. Проверил на выложенном сейве - всё работает. Только если уже до этого говорили с Милтеном, и у него сгенерился торговый инвентарь, то всё же получится выбить из него ОДИН лишний царский щавель, т.к. при прошлой генерации, естественно, переменная Milten_DI_ItemsGiven не инициализировалась, как нужно. Просто её ещё банально не было в скрипте. :) Если же начать новую игру, то всё будет работать, как нужно, и никаких лишних растений получить с Милтена таким варварским способом не получится.
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 00:01   #4204
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

А подскажите, пожалуйста, я слышал о версии 2.7 Gothic II Night of the Raven - она действительно существует, есть ли какие-то отличия?

И второй вопрос, в теме есть ссылка на EXE Gothic , который выдает расширенную информацию об ошибке, и исправляет запуск на Vista. Его размер около 8,6 Мб. В то время, как английский EXE занимает около 6 Мб, польский - 4,5 Мб - откуда такая разница - возможно в версиях меньшего размера используется сжатие, или действительно так сильно отличается структура EXE - ведь почти 2 Мб - это тысячи строк исходного кода?
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 00:10   #4205
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Версия 2.7 в Голд изданиях, никаких отличий от 2.6 не заметил.

2Black Phantom:
И второй вопрос, в теме есть ссылка на EXE Gothic , который выдает расширенную информацию об ошибке, и исправляет запуск на Vista.
Вообще-то на висте и семерке не запускаются только русские версии Г2а, загаженые старфорсом :)


2Black Phantom:
Его размер около 8,6 Мб. В то время, как английский EXE занимает около 6 Мб, польский - 4,5 Мб - откуда такая разница - возможно в версиях меньшего размера используется сжатие, или действительно так сильно отличается структура EXE - ведь почти 2 Мб - это тысячи строк исходного кода?
Скорее всего лучше сжатие, или отсутствие лишнего мусора, типа отладочной информации. К примеру, если пересохранить файл Спейсера через редактор ресурсов (например при русификации), его размер сократиться с 12Мб, до 3Мб с сохранением полной работоспособности.
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 00:10   #4206
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom: Все локализации основанные на английской версии игры идут под версией 2.7 и 2.7.0.1. в 2.7 есть некоторые функции которые не используются больше нигде, + куча багов с блокировкой установки МДК. Эта версия бесполезна как таковая.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 00:12   #4207
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar:
Понятно. Значит, раз баг с Мильтеном ликвидируется в случае, если сэйв был сделан до перехода в 6-ю главу (т.е. переменная Milten_DI_ItemsGiven проинициализирована), тогда также нужно вносить подобные поправки в скрипты Диего, Беннета и Ватраса.
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 00:19   #4208
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Значит, раз баг с Мильтеном ликвидируется в случае, если сэйв был сделан до перехода в 6-ю главу
Ну, если включить режим занудства, то до первого разговора с Милтеном в 6-й главе (если ещё точнее, то до первой торговли с ним). А так да, всё верно. Проверил несколько раз. :)
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 01:11   #4209
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Подскажите, пожалуйста, у меня была такая ситуация в игре:
Когда я выполнял квест Бильготома, кторый просил вывести его из долины, иногда случалось так, что он умирал прямо на склоне горы, не дойдя до выхода (там где лавочка) - это баг, или нет? Просто иногда он доходит и просто сидит на лавочке.

Еще небольшой вопросик - если при переходе из одной локации в другую персонажи как бы "погибают", то получается, что теряются предметы, которые они несут - например, у того же Бильготома, есть старая монета, но если он переносится в морг, то получить ее нельзя, да?
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 01:35   #4210
Enotpolosk

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2 Black Phantom Вроде как можно, если найти его труп в морге Миненталя.
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 01:56   #4211
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

А из-за чего его труп не всегда переносится? Это ведь, наверное можно как-то объяснить?

Я хотел бы задать чисто технический вопрос: как лучше хранить игровые файлы в папке _work или в файлах *VDF?
Интересует, какой вариант быстрее. По идее при втором варианте объем игры немного сократится, т.к. VDF использует сжатие.

Интересно, а любые файлы из папки _work можно хранить в VDF, или нет? Например BIK?
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 02:50   #4212
FAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
По идее распакованные ресурсы подгружаются быстрее.
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 03:30   #4213
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Я хотел бы задать чисто технический вопрос: как лучше хранить игровые файлы в папке _work или в файлах *VDF?
Интересует, какой вариант быстрее. По идее при втором варианте объем игры немного сократится, т.к. VDF использует сжатие.
Второй быстрее, так как игрой используется ее родная виртуальная файловая система.

Интересно, а любые файлы из папки _work можно хранить в VDF, или нет? Например BIK?
1. Музыка и звук в форматах: *.dls, *.sty, *.sgt и т.д.;
2. Видео в формате: *.bik
Размещать только в корневых каталогах игры!

3. Озвучка диалогов в формате: *.wave, и все остальные ресурсы мода можно паковать в виртуальные тома - MOD/VDF.
При этом все используемые ресурсы мода, должны быть предварительно откомпилированы во внутренний формат игры!

Зы, Это верно для Г2, в Г1 наоборот первый вариант будет быстрее.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 10:54   #4214
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Еще небольшой технический вопрос. В файлах TEXTURES.VDF присутствуют файлы с одинаковыми именами с раширением *.tex и *.tga - это одни и те же файлы, или они используются для разных целей. Можно ли удалить одни из них?
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 12:10   #4215
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Вопрос к знатокам - существуют ли для НВ патчи, правящие косяки мира, например:
- наличие в труднодоступных местах незатекстуренных объектов навроде обратной стороны построенного орками забора в Рудниковой Долине;
- не открывающийся сундук в тупике между домами рудных баронов и магов Огня в замке бывшего СЛ;
- каменная табличка под деревянным помостом в замке СЛ, которую можно достать только с помощью чита прохождения через стены;
- у сундука Торуса в бандитском лагере отсутствует анимация его открывания (крышка остаётся на месте).
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 12:48   #4216
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Еще небольшой технический вопрос. В файлах TEXTURES.VDF присутствуют файлы с одинаковыми именами с раширением *.tex и *.tga - это одни и те же файлы, или они используются для разных целей. Можно ли удалить одни из них?
Удалять нельзя, если присутсвует то нужно. Если конечно это не какой нить самопально собранный том.

2Dimus:
Вопрос к знатокам - существуют ли для НВ патчи, правящие косяки мира,
Нет, патчей таких не существует. Так как они требуют упаковки всех миров игры. + нужно будет для такого патча выловить все косяки во всех мирах и разом их править под него. Чтобы потом не перекачивать юзерам по сотне раз, один и тот-же файл в 300 Мег., с незначительными правками в мире...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 19:38   #4217
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

To Dimus:
Я испраил небольшой баг в версии от Акеллы, в ней неправильно указывалось кол-во LP для обучения у Эдгора:

http://narod.ru/disk/7341804001/DIA_BDT_1074_Addon_Edgor.7z.html

Не мог бы ты добавить в след. сборку патча? Планируется ли она, с учетом последних багов?



Добавление от 03/12/11, в 17:26:46
И такой вопрос меня еще интересует - при распаковке Gothic.dat требуется файл ou.bin - т.е. получается, что из него подставляются все диалоги, а вми скрипты их не содержат? Или же диалоги содержатся и в скриптах *.d и в ou.bin?

Добавление от 03/12/11, в 18:08:54
To Dimus:
Я сделал немного видоизмененный список изменений патча, добавил некоторые незадокументированные изсенения. Также там внизу указаны еще не внесенные изменения.

Если интересно, то можно будет добавить в след. верисю патча:
http://narod.ru/disk/7344324001/Changelog_G2a_NR_ScriptPatch_new.txt.html


Добавление от 03/12/11, в 18:51:25
Вспомнил еще один момент, возможно это баг?

Когда я уже нахожусь в 3-й главе, у меня в дневнике отмечены квесты "Нападение на торговца" и "Объявления о розыске и бандиты", хотя эти квесты пройдены давным-давно - может быть кто-то сталкивался, наверное в скриптах при каких-то условиях не исчезают эти записи - подскажите, пожалуйста

Добавление от 03/12/11, в 18:58:15
Я проверил - квест "замена для Ватраса" тоже не пропадает вовремя. Наверное все это было бы здорово исправить :)
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 21:21   #4218
aaa82

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

что-то в акелловской г2НВ максимальное разрешение 1680х1024 у меня
как до 1920х1080 догнать?
-----
ну я по иконке пкм щёлкнул и там масштабирование убрал
и вроде заработало норм

Win 7
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 21:44   #4219
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2aaa82:
что-то в акелловской г2НВ максимальное разрешение 1680х1024 у меня
как до 1920х1080 догнать?
В шапке темы об этом написано.
• Для Gothic II в файле gothic.ini в секции [INTERNAL] нужно выставить значение extendedMenu=1.
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 21:48   #4220
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Я проверил Баг с гильдией воров - баг достаточно серьезный, суть такова: как только ГГ атакует Кассию, то она набрасывается на Джеспера, а не на главного героя. Как првило, это заканчивается убийством Джеспера. Далее можно еще раз атаковать Кассию, то теперь уже Рамирез нападет на Кассию. В результате, они друг друга поубивают - остается Кассия и то - с ранениями. Неужели никто не сталкивался с этим?! :o
Ответить с цитированием
Старый 12.03.2011, 22:09   #4221
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Разумеется, будет. А пока я внёс в текущую сборку исправления следующих багов:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Разблокирована дополнительная фраза у трактирщика, который раздаёт бесплатное пиво на городской площади.
- Больше нет нелогичных фраз у Ультара и одного из бандитов в Яркендаре.
- Исправлены несоответствия в стоимости использования заклинаний превращения (взято из патча от Lord Sargon).
- В главе 6 нельзя повторно получить особые товары от Милтена, Диего, Беннета и Ватраса (частично взято из патча от Lord Sargon).
- Исправлена ошибка, из-за которой в главе 6 было невозможно отказаться от обучения ковке мечей у Беннета.

Новую сборку патча пока не выкладываю, т.к. хотелось бы решить проблему со странностями нападения Кассии.

Кстати, а зачем такие подробности? Например, я уже запарился рассортировывать исправления ошибок по различным патчам. Да и нумерация тоже не нужна.
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 04:03   #4222
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Ещё забыли баг с нападением Кассии, если при присоединении к ворам взять 2 дня на "подумать". Пост №4070

2Black Phantom:
А не могли бы куда-нибудь выложить сейв недалеко от воров, чтобы это всё потестить (если можно, то с прокачанным героем)? Просто у меня даже в самом старом сейве гильдия воров уже давно вырезана. Беглый осмотр скриптов никаких бросающихся в глаза багов не выявил. Единственное, проблема с Джеспером может быть из-за того, что у него прописана гильдия GIL_BDT, а у Кассии и Рамиреза GIL_OUT. В общем, постараюсь посмотреть подробнее, но ничего заранее не обещаю (эх, опять надо лезть в бездны Готического AI).
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 11:43   #4223
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar:
Добавил ещё несколько исправлений:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Ватрас не бессмертен в главе 6.
[strike]- Джеспер больше не является бандитом.[/strike] - отменено, т.к. в случае возникновения драки Джеспер всё равно атакует Кассию. :(
- Исправлена ошибка с нападением Кассии, если ГГ брал время на размышление.
- Джеспер и Кассия всегда атакуют ГГ с целью убить его.
- ГГ отдаёт старую карту Ханне (взято из мода от Tricky).

Теперь вопрос в том, как это протестировать. :-/
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 11:57   #4224
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

To Wandar & Dimus:
Вот, пожалуйста, сейв прямо в гильдии воров, 3-я глава, 41 ур. При нападении на Кассию, она нападет на Джеспера. Тоже самое с Рамирезом.
По воводу сейвов - обращайтесь - у меня есть абсолютной все сейвы Вплоть до 4-й главы, около 1000 шт.

Добавление от 03/13/11, в 10:57:39
http://narod.ru/disk/7382495001/Thiefs_Guild.7z.html
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 12:04   #4225
Koschara

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Товарищи, у меня вопрос. Я играю в Г3 и, когда беру города и набью много врагов, они начичинают дохнуть от 1-го удара. :-/ Скажите, это баг или какая-то ярость берсерка, ну около того.
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 12:20   #4226
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
А из первой главы (у ГГ есть ключ от канализации, но с лидерами гильдии воров он ещё не общался) сэйв есть?
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 12:22   #4227
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Сейчас поищу...
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 12:25   #4228
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Koschara:
Какая у вас версия игры? В Gothic 3 Enhanced Edition этого уже нет:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- В длительных сражениях устранен баг Один-Удар-Смерть ("One hit kill bug").

Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 12:26   #4229
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Вот ещё один баг нашёл, но не могу разобраться, из-за чего он проявляется. А именно - алхимик Саландрил не возвращается к себе после того, как его вытащили в монастырь для расследования. Исходя из скрипта, он должен вернуться к себе в начале следующей главы, но не возвращается, хоть ты тресни, так и стоит в монастыре. Понравилось, видать. :D
Для его возвращения в скрипте B_Enter_NewWorld.d, в каждой главе, после третьей, есть следующие строки:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(Npc_GetDistToWP(Salandril,"ALTAR") < 10000)
* * * * * *{
* * * * * * * * *B_StartOtherRoutine(Salandril,"Start");
* * * * * *};

Этот код выполняется только один раз в начале каждой главы. Но почему-то Саландрил всё равно остаётся стоять в монастыре. С условием всё в порядке, т.к. такое же условие используется при сдаче квеста Серпентесу, а квест сдаётся нормально. Может тут какая-нибудь особенность движка, ведь каждый раз, когда начинается следующая глава, ГГ находится довольно далеко от монастыря, и поэтому неверно считается расстояние, или что-то в этом роде. В общем, предлагаю поменять условие на такое:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(MIS_Serpentes_BringSalandril_SLD == LOG_SUCCESS)
* * * * * *{
* * * * * * * * *B_StartOtherRoutine(Salandril,"Start");
* * * * * *};

Только что потестил - вроде всё работает. При смене глав Саландрил гордо удалился обратно в свой магазин. Правда, польза от этого фикса - чисто эстетическая. Поторговать с ним после этого квеста не удастся в любом случае. :)

Добавление от 03/13/11, в 11:31:01
2Dimus:
- Джеспер и Кассия всегда атакуют ГГ с целью убить его.
Это тот самый баг, на который указывал Black Phantom? Так в чём там дело было-то? Интересно просто. :)

Добавление от 03/13/11, в 11:33:10
2Black Phantom:
Спасибо за сейв, попробую сегодня потестить. :)
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 12:43   #4230
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

To Dimus:
Вот, как и обещал - сейв в гильдии Воров, до первого разговора с Джаспером, который потом сопровождает к Кассии.

P.S. Как хорошо, что мой архив сэйвов пригодился :)

Баг также присутствует - если я нападу на Кассию, то она набрасывается на Джеспера или Рамиреза.

Сейв: http://narod.ru/disk/7384713001/savegame1_Th_Guild_First.7z.html
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 12:43   #4231
Koschara

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=6194737 date=03/13/11, в 11:25:16
2Koschara:
Какая у вас версия игры? В Gothic 3 Enhanced Edition этого уже нет:
В длительных сражениях устранен баг Один-Удар-Смерть ("One hit kill bug").
Спасибо, просто боюсь патчи ставить, у меня... мм... стоит версия от альтернативного издателя.
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 12:49   #4232
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Я посмотрел пл поводу заданий в дневнике, которые не пропадают:

1) "Нападение на торговца"
Хотя в скрипте присутствует команда:
MIS_Addon_Erol_BanditStuff = LOG_SUCCESS;
Квест все-равно остается в дневнике. Не знаю, почему.

2) "Объявление о розыске и бандиты"
Появляется в начале игры при разговоре с бандитом у пещеры:
Log_CreateTopic(Topic_Bandits,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(Topic_Bandits,LOG_Running);

В игре больше нигде не меняется. По логике этот квест должен исчезнуть тогда, когда Ватрасу передано письмо, снятое с тела Декстера.

Может быть, кто-нибудь возьмется это исправить?
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 13:01   #4233
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar:
Только что потестил - вроде всё работает. При смене глав Саландрил гордо удалился обратно в свой магазин. Правда, польза от этого фикса - чисто эстетическая. Поторговать с ним после этого квеста не удастся в любом случае. :)
Стоит ли вообще разблокировать эту заготовку? :-/ Не забывайте, что отправить Саландрила в монастырь также придётся и магу Огня, а в этом случае он останется там. А чтобы он продолжил торговлю после возвращения из монастыря, придётся изменять условие:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int DIA_Salandril_Trade_Condition()
{
* * *if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Salandril_KLOSTER) == FALSE)
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
};


Это тот самый баг, на который указывал Black Phantom? Так в чём там дело было-то? Интересно просто. :)
Нет, это уже другой баг.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
В случае отказа присоединиться к ворам Кассия раньше атаковала с причиной AR_NONE, а не AR_KILL. То же самое было и у Джеспера, когда ГГ заявлял, что пришёл убить его или Джеспер мстил за смерть других воров.
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 13:13   #4234
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
У меня эти квесты нормально закрылись.

1) "Нападение на торговца"
Этот квест закрывается после того, как вернёшь Эролу три каменные таблички. Может, не все вернул?

2) "Объявление о розыске и бандиты"
Он должен исчезнуть даже раньше, а именно после разговора с Декстером. Хотя, это не совсем верно. В разговоре с Декстером просто переменной MIS_Steckbriefe, отвечающей за этот квест, присваивается LOG_SUCCESS (или LOG_OBSOLETE, в зависимости от разговора и предпосылок к нему). В журнале же квест закроется в ближайший после этого вызов функции B_CheckLog(). Она может вызываться по различным причинам, самый очевидный - смена главы.

Кстати, это всё мне напомнило о квесте, который у меня в данном прохождении в журнале висит. Квест "Кольцо Константино" от Кассии. Я на него согласился, а потом вырезал всех воров, ибо мир, порядок, Иннос и т.п. :) Квест до сих пор висит. Может, стоит где-нибудь сделать проверку на смерть квестодателя?
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 13:16   #4235
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

А чем отличается команда:
<Имя_квеста> = LOG_SUCCESS;
от команды:
<Имя_квеста> = TRUE;

И какой вообще алгоритм закрытия этих записей - сразу после команды LOG_SUCCESS/TRUE или нет?
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 13:19   #4236
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Так я магом Огня сейчас и играю. :) MIS_Serpentes_BringSalandril_SLD - это, похоже, универсальная переменная и для магов, и для ОнДов, несмотря на такое название. У меня она сейчас точно равна LOG_SUCCESS, т.к. только при таком условии Саландрил будет встречать ГГ радостным возгласом "Проваливай!", а именно это и наблюдается у меня в игре.

А чтобы он продолжил торговлю после возвращения из монастыря, придётся изменять условие
Ну, не знаю, стоит ли. Он вроде после этого квеста на ГГ надолго обиделся, я думаю. Вряд ли он после такого будет встречать ГГ словами "С удовольствием, преподобный брат." :) Да и ничего важного он в следующих главах не продаёт.
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 13:21   #4237
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Кстати казать - баг с Эролом может случится, если все старые таблички в игре отданы Ватрасу - это нигде не проверяется. Хотя в этом случае квест должен получить стстус LOG_FAILED - как думаете?

Добавление от 03/13/11, в 12:24:38
А поводу задания с бандитами - могу кинуть сэйв - если не верится.
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2011, 14:03   #4238
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
И LOG_SUCCESS, и TRUE - это всё внутриигровые константы. Если конкретно, то LOG_SUCCESS == 2, TRUE == 1. Также LOG_Running == 1, LOG_FAILED == 3, LOG_OBSOLETE == 4. Записи в дневнике закрываются (а также открываются и т.д.) только с помощью функции Log_SetTopicStatus(topic, status). Во многих диалогах она явно и вызывется, но это не всегда удобно, т.к. тогда нельзя проверить после, какой статус у квеста. Для этого и заводят промежуточные переменные, на основании которых потом в определённое время и меняются статусы в самом журнале.
Фух, надеюсь, понятно разъяснил. :)

Добавление от 03/13/11, в 13:09:17
2Black Phantom:
А поводу задания с бандитами - могу кинуть сэйв - если не верится.
Да нет, я верю, верю. ;D Там действительно есть возможность, чтобы квест остался висеть в журнале. Например, вообще не разговаривать с Декстером а сразу на него наброситься. Или "недоговорить" с ним. Чтобы переменная точно проставилась, там нужно, чтобы он сам на вас бросился.

Добавление от 03/13/11, в 13:23:03
Я выше всё же немного наврал. Записи в журнале создаются с помощью функции Log_CreateTopic, а с помощью Log_SetTopicStatus у них только меняется статус.
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2011, 00:32   #4239
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Wandar link=board=gothic&t=1192576961&goto=6194829 date=03/13/11, в 13:03:03
2Black Phantom:
И LOG_SUCCESS, и TRUE - это всё внутриигровые константы. Если конкретно, то LOG_SUCCESS == 2, TRUE == 1. Также LOG_Running == 1, LOG_FAILED == 3, LOG_OBSOLETE == 4. Записи в дневнике закрываются (а также открываются и т.д.) только с помощью функции Log_SetTopicStatus(topic, status). Во многих диалогах она явно и вызывется, но это не всегда удобно, т.к. тогда нельзя проверить после, какой статус у квеста. Для этого и заводят промежуточные переменные, на основании которых потом в определённое время и меняются статусы в самом журнале.
Фух, надеюсь, понятно разъяснил. :)
Я так понимаю, что для того, чтобы запись пропала из дневника должны выполнится 2 команды:
1) Log_SetTopicStatus(topic, status)
2) B_CheckLog();
Но почему тогда нигде в скриптах команда B_CheckLog(); не идет сразу после  Log_SetTopicStatus(topic, status)? Ведь тогда бы квесты закрвались сразу, разве это не удобнее? Наверное, есть какое-то объяснение?

Например в скрипте Эрола (квест про каменные таблички) мне непонятен один момент
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

Log_CreateTopic(TOPIC_Addon_Erol,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Addon_Erol,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_Addon_Erol,"...");
MIS_Addon_Erol_BanditStuff = LOG_Running;

Если Log_SetTopicStatus(TOPIC_Addon_Erol,LOG_Running); и MIS_Addon_Erol_BanditStuff = LOG_Running; - это одно и тоже, то зачем это дублирование.
P.S. И почему у меня все-таки этот квест не закрылся?





Добавление от 03/13/11, в 23:52:30
И никто не знает, что такое LOG_OBSOLETE?
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2011, 12:53   #4240
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
И никто не знает, что такое LOG_OBSOLETE?
Это означает, что по тем или иным причинам квест был отменён. Например, истекло время для его выполнения или же ГГ завершил противоположный квест. Рекомендую вам прочитать Readme к программе Gothic Variable Editor (GVE):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Gothic Variable Editor (GVE) - Редактор переменных

ОПИСАНИЕ

Редактор переменных - это программа по изменению сохранений игровых состояний Gothic и Gothic II. Как дополнение к Cheatmodus (режим Марвин) программа предлагает возможность изменять очень просто и комфортно игровые переменные величины. Это позволит достичь различных целей:

- обход / ликвидацию багов
- отмена принятых решений
- возврат квестов, чтобы иметь возможность выполнить их заново
- (частично) респаун монстров
- сокращение игровых областей

Маленький экскурс по переменным величинам:
__________________________
Переменные величины можно представить как памятку или штрихкод. Чтобы Готика могла сохранить и загрузить игровое состояние, ей нужно каким-то образом зафиксировать состояние игры, т.е. что именно герой уже сделал.

Таким образом фиксируется, например, поговорил ли уже герой с Ксардасом о Глазе Инноса, собрал ли он уже для Лобарта корнеплоды, получил ли уже торговец от него требуемый в этой главе товар и насколько хорошо герой может уже добывать золото.
__________________________

Редактирование Savegames ограничивается этими самыми переменными величинами. Внедренные в мир вещи, как важные предметы и NPC не могут быть изменены в GVE. Для этого есть режим Marvin.

При первом запуске или во время инсталляции потребуется указать папку с Gothic.
После этого можно загрузить Savegames, загружая вручную, например, самое актуальный (ориентируясь по дате) Savegame или используя список, в котором упорядочено перечислены все Savegames модов.

Когда Savegame загружен, имена переменных величин показываются слева, а их значение - справа.

Как правило, используются значения 0 и 1, которые означают для 0 = выкл и 1 = вкл.
Если у DIA_ADDON_GREG_BANDITARMOR значение - 0, то герой еще не говорил с Грегом о бандитском доспехе.
Что конкретно представляет переменная величина?
Это в большинстве случаев сложно объяснить, не имея соответствующих скриптов игры / мода.
Однако, благодаря приставке переменной величины, зачастую можно грубо классифицировать переменную величину.
Если переменная величина начинается с DIA, то речь идет при этом в большинстве случаев о диалоге.
Переменная величина диалога может принимать значение 1 и 0:
При 1 диалог уже состоялся, при 0 - нет.
Если переменная величина начинается с MIS, то речь идет в большинстве случаев о Questvariable (переменная квеста).
Questvariable отражает состояние квеста:
0 = квест еще не взят
1 = квест запущен
2 = квест успешно завершен
3 = квест провален
4 = квест отменен

Если переменная величина содержит пункт от имени, то речь идет о локальной переменной величине, изменение которой не должно иметь, собственно, воздействия. Они перечислены лишь для полноты картины (и могут использоваться, возможно, для ограничивания ошибок).

В окне поиска можно просмотреть Vairablenliste (список переменных).

Для изменения значения просто кликните число и впечатайте желаемое значение.

Изменение значения принимается только, когда кликнете сохранить. Перед этим можно создать Backup (резервную копию) игрового состояния (которое можно загрузить по желанию вновь).

Еще предупреждаю: При редактировании файлов всегда могут возникнуть какие-то срывы, поэтому всегда желательно создавать резервные копии (вручную).

Russian translation by odin68 (Mighty DWARF)
Ответить с цитированием
Страница 106 из 150 « Первая 6569699100101102103104105106 107108109110111112113116 Последняя »


Здесь присутствуют: 11 (пользователей: 0 , гостей: 11)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 13:15. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика