[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Страница 109 из 150 « Первая 95999102103104105106107108109 110111112113114115116119 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 23.03.2011, 16:39   #4321
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
2) Какая гильдия у вашего героя?
3) Эта нелогичность получилась из-за того, что в Акелле переводили с английского, а не немецкого:
English:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Filching a few nuggets was a piece of cake. Just in case we ever got out of there.

Deutsch:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Nichts war leichter, als ein paar Goldstьcke auf die Seite zu bringen. Nur fьr den Fall, dass wir da noch mal rauskommen.

Можно попробовать исправить фразу Диего (+ озвучка).
4) Будет исправлено.


Добавление от 03/23/11, в 15:59:39
2Wandar:
Помните про изменение в MiniMod Balance?
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
* У некоторых граждан в портовом квартале исправлено поведение в случае драки. Теперь они больше не вмешиваются в неё, а подбадривают драчунов.


Может быть, г-н Витткёттер имел в виду реакцию у некоторых обитателей портового квартала на вытащенное ГГ оружие? Вот эти персы:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
VLK_430_Buergerin
VLK_459_Buerger
VLK_465_Buerger
VLK_474_Buerger
VLK_478_Buergerin
VLK_483_Buergerin (нет в игре)
VLK_497_Buergerin (появляется в главе 3)
VLK_433_Bromor
VLK_494_Attila

Еще к ним можно приписать сбежавшего в главе 3 из верхнего квартала Гербрандта. Остальным обитателям портового квартала наплевать на вытащенное оружие до тех пор, пока на них не нападут.
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 20:42   #4322
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Сейв в студию:
http://narod.ru/disk/8242004001/Hodjes_Bug.7z.html

Также в этом сейве можно увидеть странную фразу Беннета "Мне больше нечему учить тебя".
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 04:14   #4323
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Да уж, ну и задачку Вы мне задали, уважаемый. Думал, все мозги об неё сломаю. Там, кстати, совсем даже не в Ходжесе дело было, он-то как раз адекватно действовал. А вот все остальные наёмники... В общем, стоило ГГ кого-либо атаковать (или если кто-то атаковал самого ГГ), то все наёмники, находящиеся поблизости, тут же срывались с места и бежали убивать (именно убивать!) несчастного непися, покусившегося на здоровье драгоценного ГГ. :) И неважно, кто этот непись, будь это хоть Ходжес, хоть Ли, хоть сам Онар.

Я с самого начала заподозрил, что проблема где-то в скрипте B_AssessFightSound.d, т.к. именно он отвечает за реакцию неписей на драку. Как я его только не ковырял! Вообще не мог понять, в чём проблема, т.к. хоть как пристально этот скрипт ни рассматривай, с ним с виду всё в порядке, и работать он должен правильно. В конце концов я начал комментить здоровые куски этого скрипта, чтобы понять какая же часть его вызывает такую странную реакцию наёмников. Оказалось, вот эта:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(((other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardStopsIntruder) || (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_MonsterCloseToGate) || (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_HumanMurderedHuman) || (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuildEnemy) || (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardCalledToKill)) && (Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY))
* * *{
* * * * * *B_Attack(self,victim,AR_GuardCalledToKill,0);
* * * * * *return;
* * *};
* * *if(((victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardStopsIntruder) || (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_MonsterCloseToGate) || (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_HumanMurderedHuman) || (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuildEnemy) || (victim.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuardCalledToKill)) && (Npc_GetAttitude(self,victim) == ATT_FRIENDLY))
* * *{
* * * * * *B_Attack(self,other,AR_GuardCalledToKill,0);
* * * * * *return;
* * *};

Вообще, следуя логике игры, она НИКАК не могла вызвать такую реакцию. Но тем не менее, именно именно из-за этой части скрипта наемники кидались на всякого, кто поднимал оружие на ГГ.

А потом меня осенило, и я полез посмотреть характеристики ГГ с помощью Марвина. Оказалось, действительно, у ГГ в выложенном сейве aivar[AIV_ATTACKREASON] было равно AR_GuildEnemy, т.е. в массиве переменных aivar в 9-м элементе было прописано 14. Но этот элемент массива вообще не должен меняться у ГГ! В нём прописывается причина атаки непися, чтобы другие действовали соответственно, если они окажутся свидетелями драки. Лично в моём прохождении aivar[AIV_ATTACKREASON] до самого конца оставался равен 0 (т.е. AR_NONE).

В общем, Black Phantom, признавайтесь - Марвином баловались? В aivar своего ГГ лазили? Только честно. Ибо если нет, то можно заключить, что при определённых обстоятельствах aivar[AIV_ATTACKREASON] ГГ может поменяться (хотя я до сих пор не представляю - КАК? Ведь скрипты AI, вроде B_Attack.d или ZS_Attack.d, для ГГ не выполняются), и лучше во всех скриптах, где меняется эта переменная, поставить перед изменениями проверки на то, что она принадлежит не ГГ.
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 10:38   #4324
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Отвечаю честно - ни правкой скриптов, ни марвином Я ВООБЩЕ ни разу не занимался и проходил всегда честно. Версия игры - из GOLD издания от Акеллы. Были и еще некоторые баги, например, флаг миссии Эрола в какой-то момент ставился в 1 (хотя квест давно был сдан), или, например, некоторые NPC начинали продавать предметы, не свойственные для данной главы. Например, тот же Эрол продает зелье здоровья только в 1-й главе, а мне продавал во 2-й.
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 16:48   #4325
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Хорошо, верю. :) Тогда будем считать, что произошёл какой-то баг, и для ГГ выполнился скрипт, который вроде как не должен для него выполнятся. Неплохо было бы проследить, в какой именно момент этот баг проявил себя, и можно ли его воспроизвести, или же он был случайным. Не могли бы Вы провести небольшое расследование, раз уж именно у Вас этот злополучный баг и появился? Нужно узнать в какой именно момент в Вашем прохождении у ГГ изменилась переменная aivar[AIV_ATTACKREASON]. Просто поочерёдно загружайте старые сейвы и проверяйте, чему равен aivar[AIV_ATTACKREASON] в каждом случае. Если не знаете как, то вот инструкция, просто поочерёдно набирайте (то, что в скобках, набирать не нужно):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
bmarvinb
F2 (далее набираем в консоли, присутствует автонабор)
edit abilities
aivar

Потом просто смотрим что стоит под цифрой 9. Если 0, то всё хорошо. Если что-то отличное от нуля, то всё плохо. :) В общем, как я уже говорил, нужно узнать в какой момент игры произошло изменение этой переменной, и можно ли это повторить (если, конечно, у Вас не огромная разница по времени между сейвами). Если что, то в том сейве, который Вы выкладывали для демонстрации бага с Билготом, ещё всё в порядке.

Добавление от 03/24/11, в 16:08:52
2Black Phantom:
Например, тот же Эрол продает зелье здоровья только в 1-й главе, а мне продавал во 2-й.
Кстати, забыл сказать. :) Это как раз не ошибка. "Продаёт в первой главе" следует читать как "в первой и всех последующих".
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 18:28   #4326
JohaNBlack

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar: У меня тоже был такие случаи с наемниками. Стоит кого-то на ферме ударить, и почти все сразу кидались бить того НПС. Причем так получается, только если ГГ вступил к наемникам. Из этого я сделал вывод, что остальные наемники стараются защитить его, раз он в их гильдии, и не обращают внимания на то, что именно ГГ спровоцировал драку.
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 20:35   #4327
Shifroval

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Могу ещё добавить одну вещь, про ферму Онара.
Если ГГ заходит там в бар, то все наёмники и крестьяне в баре сразу прекращают все свои действия и смотрят на ГГ. Это фича или зачем так надо?
Это продолжается даже если ГГ наёмник\онд.
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 21:04   #4328
AlexLeon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Shifroval:
Если ГГ заходит там в бар, то все наёмники и крестьяне в баре сразу прекращают все свои действия и смотрят на ГГ
- для себя я объясняю это так: в баре находятся люди Сильвио, у которого натянутые отношения с Ли, а т.к. ГГ - либо нейтрал, либо "человек Ли" - то, получается, что он зашёл на "чужую" территорию (повод насторожиться?). Ну а крестьяне - этим, издревле повелось, - "хлеба и зрелищ".
Правда как это всё прописано в скриптах - сказать несмогу.
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 21:20   #4329
Enotpolosk

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2JohaNBlack:  Могу добавить, такая же ситуация, если герой - паладин, и начинает драку в городе Хоринис. Все паладины тут же кидаются ему на помощь :). У меня сам Хаген в 5 главе пару горожан насмерть проткнул ;D. Подозреваю, что похожая ситуация будет и в монастыре, если ГГ - маг...
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 21:22   #4330
Shifroval

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2AlexLeon:
Ну я для себя это примерно также объяснял, но таки интересно в чём смысл сего действа и почему оно продолжается всю игру.
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 22:10   #4331
AlexLeon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Shifroval:
в чём смысл сего действа
- ну представь... "Двор" пребывает в состоянии объявления войны, все на "взводе", барьер уничтожен, повсюду грабежи, убийства - да к любому новому лицу будет приковано внимание в данном помещении (это на улице все делами заняты типа :)). Дальше, момент вступления в наёмники: одно из заданий - победить 5 людей Сильвио - и вот ты носишься колотишь их, а ему остаётся только сидеть и скрипеть зубами (хотя спорный момент - на подначки со стороны ГГ он не реагирует и в итоге мы переадресовываемся его телохранителю Булко). Стали наёмником - опять же - "человек" Ли, потенциально опасен. ОнД - подтверждение слухов о драконах, новости о палах в Долине, освобождение Беннета - уже внимание как к источнику информации. Кстати, и не всю игру - в 4-й люди Сильвио сваливают в Долину дракош пугать.

З.Ы. Слушай... :(, мы с тобой темой немного ошиблись.
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2011, 22:43   #4332
Shifroval

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2AlexLeon:
Ничего не ошиблись, я вообще спрашивал со скриптовой точки зрения, нет ли там чего левого или неправильного. Может они так должны смотреть на ГГ только пока он не наёмник. А вот на мага\пала так смотреть будут всегда.
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 09:48   #4333
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

А помните, вы спрашивали, есть ли в Gothic 2 сундуки, у которых нет подписи "сундук"? Так вот, такие сундуки есть в Яркендаре, например, рядом с домом кузнеца Хуно, в кладовой повара Снафа. Вероятно, для исправления нужно править файл *.ZEN для аддона. В MiniMod Balance присутствует измененный файл *.ZEN для Яркендара.
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 13:35   #4334
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Новая версия неофициального обновления для скриптпатча от Efectivo (сборка от 25.03.2010)

Общий список изменений из файла Changelog_G2a_NR_ScriptPatch.txt:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Патч G2a NR Scriptpatch
Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внёс несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).

Исправления, вносимые этим патчем:
- После того, как Ларес отводит ГГ к Онару, не теряется возможность пойти с ним к магам Воды или в восточный лес.
- В случае утраты фокусирующих камней (если ГГ атаковали во время установки камня на пьедестал) можно получить дополнительные камни у Мердариона.
- Атрибуты ГГ больше не меняются при использовании заклинаний превращения.
- NPC больше не атакуют ГГ после использования заклинаний превращения, если видели его в превращенном состоянии.
- Секоб больше не бессмертен начиная с 3 главы.
- Миксир обучает языку зодчих после возвращения в Хоринис.
- Атилла атакует ГГ в случае помощи Ренгару и Халвору, но отказа в выполнении работы для Нагура.
- Марио и Гирион больше не влияют на количество NPC, которых можно взять в команду.
- В 6 главе у Ватраса нельзя купить альманах одержимых.
- Мике можно сказать об Акиле только 1 раз.
- Бастер покупает рога мракориса, даже если ГГ не умеет их добывать. Также исправлена ошибка с получением 0 опыта за рога.
- Огненный дракон теперь бессмертен до разговора.
- Игарац теперь идет на правильный вейпоинт в квесте 'Испытание Огня'.
- Агон нападает на ГГ с целью убить его, как и остальные послушники в квесте 'Испытание Огня'.
- Игарац дает инфу по выполнению квеста 'Живая скала', даже если он ушел на другой вейпоинт.
- Опыт за кражу у всех NPC теперь расчитывается по формуле аддона.
- Добавлен опыт за включение в команду Лестера и Лареса.
- Аллигатор Джек учит охоте после возвращения Грега, даже если ГГ не ходил с ним на охоту (квест про охоту добавляется в проваленные по возвращении Грега, как и должно было быть).
- Корнелиусу нельзя бесконечно отдавать золото.
- Гаронду можно рассказать о шахте Сильвестро даже в случае смерти Диего.
- Лорд Хаген не будет обращаться к ГГ, если он превратился в овцу.
- У Эстебана теперь есть ключ.
- Ключ Саландрила можно получить не только с помощью кражи.
- Нельзя получить руны из инвентаря при помощи заморозки.
- Добавлены недостающие амбиентные диалоги.
- Для всех пиратов (кроме Ангуса и Хэнка) генерируется амбиентный инвентарь.
- Диего обучает силе в Хоринисе.
- У Ангара сохраняется первоначальное оружие при переходе в другие локации.
- Кронос в Яркендаре и Горакс изначально экипируются посохами.
- Исправлен переход Биффа из Долины Рудников и рабов из Яркендара в Хоринис.
- Диего больше нельзя отвести к каменному дракону.
- При покупке доспехов отображаются правильные параметры защиты.
- Рози и Тилл без проблем остаются на ферме Онара.
- У Самуэля появилось в продаже кольцо защиты от огня.
- Исправлены опечатки и другие ошибки локализации.

Исправления, вносимые неофициальным обновлением:
- Исправлена ошибка при получении Пардосом лечебного эликсира.
- В инвентаре Ангуса есть записка бандита Тома.
- У Сэмюэля можно купить рецепт изготовления напитка 'Быстрая селедка'.
- Нельзя бесконечно продавать старые монеты Василию, драконью кровь Яну и рога мракориса Бастеру (взято из патча от Lord Sargon).
- Также нельзя бесконечно отдавать медовый табак Абуину, книгу платежей Фрэнсису и чешую дракона Беннету.
- Скелеты-маги могут вызывать не больше 5 скелетов (взято из патча от Lord Sargon).
- У всех драконов восстановлен иммунитет к заклинанию 'Страх' (взято из G2MDK).
- Игарац продает ГГ ключ от своего сундука только при его наличии в инвентаре.
- ГГ отдает долговую книгу Лемара Корагону только после того, как сообщит о ее наличии.
- Аллигатор Джек больше не учит снятию кожи с рептилий и выдиранию зубов, если ГГ уже знает эти навыки.
- Теперь во время торговли с Мигелем, Хуно, Фиском, Хуаном, Скатти и Кримсоном текст в меню соответствует фразе из озвучки.
- Слегка изменены названия у некоторых доспехов.
- Больше нельзя потребовать у охранника освободить рабов после того, как он покинет свой пост.
- Если ГГ не встречался с Диего в Долине Рудников, то в Хоринисе он может спросить его: 'Кто ты?'.
- Если ГГ узнает, что Корд принадлежит к 'Кольцу Воды', то может потребовать от него заплатить за молчание или уйти с фермы Онара.
- Ли больше не продаёт доспехи наёмника ГГ, ставшему охотником на драконов.
- У вернувшихся домой Тонака и Пардоса можно спросить об их делах только один раз.
- Орочьему оружию возвращены оригинальные названия из Gothic.
- Изменены названия у абордажных ножа и пики (на самом деле это абордажные меч и топор).
- Исправлены ошибки в параметрах защиты от огня и магии, даваемых поясом из краулера, а также в бонусе маны, даваемым кольцом просвещения.
- Слегка понижен уровень у молодой гигантской крысы.
- Теперь кровь и чешуя появляются у драконов в момент смерти, а не изучения ГГ навыков снятия этих трофеев (взято из Ironkeep Community Patch v2.10).
- Исправлены ошибки в описаниях стоимости обучения навыкам добычи золота у Скатти и снятия трофеев с кровавых мух у Эдгора.
- Больше нельзя повысить навык добычи золота выше 100 процентов.
- В главном меню немецкое название аддона изменено на русское (взято из фикса Сицилийца с форума Акеллы).
- Изменены названия у шкуры рептилии и заклинания 'Сморщивание монстра'.
- Исправлена ошибка, из-за которой после улучшения Когтя Белиара текущее здоровье может быть больше максимального.
- У Хуана создаётся инвентарь для торговли c ГГ.
- Разблокирована дополнительная фраза у трактирщика, который раздаёт бесплатное пиво на городской площади.
- Больше нет нелогичных фраз у Ультара и одного из бандитов в Яркендаре.
- Исправлены несоответствия в стоимости использования заклинаний превращения (взято из патча от Lord Sargon).
- В главе 6 нельзя повторно получить особые товары от Милтена, Диего и Беннета (частично взято из патча от Lord Sargon).
- Исправлена ошибка, из-за которой в главе 6 было невозможно отказаться от обучения ковке мечей у Беннета.
- Джеспер больше не принадлежит к гильдии "бандит".
- Исправлена ошибка с нападением Кассии, если ГГ брал время на размышление.
- Разблокирована возможность украсть у Эдды статуэтку Инноса.
- ГГ отдаёт очень старую карту Ханне (взято из мода от Tricky).
- Можно сдать Нагура ополчению, если ГГ уже отдал пакет Акила Бальтраму (взято из мода от Tricky).
- Если спросить Гаана об охоте до уничтожения фыркающего зверя, то больше не будет повторной записи в дневнике (взято из мода от Tricky).
- Труп чёрного гоблина не исчезнет до тех пор, пока драгоценная статуэтка Инноса не будет взята из его инвентаря (взято из мода от Tricky).
- ГГ не отдаёт Кавалорну дополнительный кусок руды при возвращении ему кошелька из хижины в Долине Рудников (взято из мода от Tricky).
- ГГ отвечает "Да" на вопрос Джергана о когтях лидера стаи снепперов, если он уже отдал их Лютеро (взято из мода от Tricky).
- Больше нельзя бесконечно присоединять и отпускать Ангара перед входом в залы Ирдората (он не идёт дальше) и получать за это опыт (взято из мода от Tricky).
- Чтение рецептов "Чистая мана", "Чистая жизнь" и свитка черного мага больше не приводит к появлению повторной записи в дневнике (взято из мода от Tricky).
- Выбор опции диалога с Ларесом "Расскажи мне, что тебе известно." больше не приводит к появлению повторной записи в дневнике (взято из мода от Tricky).
- Теперь можно сообщить Сатурасу об освобождении пленников до перехода в следующую главу (взято из мода от Tricky).
- Если ГГ отдал Снафу молот Лу, то в ответе на вопрос о Хуно Снаф больше не скажет "Разумеется, эта информация бесплатна." (взято из мода от Tricky).
- Если ГГ покажет Ватрасу письмо Декстера, то получит опыт за все доказательства. Разумеется, если ГГ не сообщал ему о них раньше (взято из мода от Tricky).
- Диего у заброшенной шахты больше никуда не пойдёт, если ГГ уже был с ним в месте обмена и получил бонус ностальгии (взято из мода от Tricky).
- Теперь в каждом диалоге показывается стоимость обучения магическим кругам (взято из мода от Tricky).
- У Кассии, Джеспера и Рамиреза показывается стоимость обучения воровским умениям, а у Джергана - стоимость обучения снятию когтей (взято из мода от Tricky).
- Поставки мяса Энгору больше не расчитываются неправильно при передаче ему разных видов мяса (взято из мода от Tricky).
- После получения лекарства от лихорадки Хильда снова работает в следующей главе (взято из мода от Tricky).
- Рози больше не продает хорошие лук и арбалет (взято из мода от Tricky).
- Теперь вместо возвращения назад к Талбину Энгром убегает к проходу, если ГГ сообщает ему, что он одержим (взято из мода от Tricky).
- Торбен больше не требует 200 золотых монет за обучение взлому замков, если ГГ отдал ему долговую книгу Лемара (взято из мода от Tricky).
- В следующей главе Саландрил возвращается из монастыря, но при этом больше не торгует с ГГ.
- Больше нельзя получить от кузнецов дополнительные стальные заготовки, а от алхимиков дополнительные мензурки.
- ГГ получает от Ватраса опыт за старые каменные таблички в зависимости от их количества.
- Орлан больше не даёт опыт 2 раза за завершение состязания "Пей до дна". Теперь вторую часть опыта даст Рэндольф, если он победил Рухара.
- Исправлены различные ошибки в диалогах с Бартоком, Кавалорном, Лотаром, Мардуком, Неорасом и Диего.
- Если ГГ отдаст Ватрасу больше 25 старых каменных табличек, то квест Эрола будет провален.
- В случае уничтожения гильдии воров будут отменены все активные квесты Кассии и Рамиреза.
- Больше нет дополнительного оружия в инвентаре различных видов гоблинов (взято из мода от Tricky).
- Исправлена ошибка, из-за которой не учитывался первый отданный Пирокару альманах одержимых.
- Пардос и Пек больше не произносят фразу, которую должен сказать ГГ (взято из мода от Tricky).
- Стало возможно помолиться Инносу или Белиару в первый день (взято из мода от Tricky).
- Во время молитвы Белиару правильно показывается количество жертвуемых единиц жизни или маны.
- Трактирщик даёт ГГ не больше 5 бутылок пива в день.
- Дракон-нежить больше не говорит, что у ГГ есть Коготь Белиара, если у него нет этого меча или руны (взято из мода от Tricky).
- Билгот больше не умирает после расставания с ГГ около прохода.
- После того, как Фрэнсис получил по заслугам, Сэмюэль угощает ГГ бутылкой рома.
- Больше нельзя бесконечно отдавать Гириону кольца предводителей орков.
- Теперь Биффу можно давать и лечебные экстракты. Вдобавок он пьёт лечебные зелья только в случае ранения.
- Когда Грег приходит к Декстеру, второй стражник перемещается поближе к месту боя (взято из мода от Tricky).
- Теперь Тонак и Пардос в Яркендаре, а также Фед и безимянный каторжник в шахте Фаджета принадлежат к гильдии "каторжник".
- Изменены названия у арбалета (арбалет ополчения) и квеста по эскорту Билгота к проходу (Побег Билгота).
- Ликвидировано бесконечное появление кирок у каторжников и рабов (но при этом они перестали использовать оружие).
- Просьба увеличить силу у Мортиса больше не приводит к появлению повторной записи в дневнике.
- Разблокировано изучение у Милтена в главе 6 магии паладинов и исправлены ошибки в стоимости изучения паладинских рун у Альбрехта.
- Исправлена ошибка, из-за которой Милтен в главе 6 учил ГГ созданию рун только одного круга магии.
- Теперь опыт за уничтожение гнезда краулеров в золотой шахте ГГ получит не сразу, а когда сообщит об этом Гаразу.
- Жители портового квартала больше не реагируют на вытащенное оружие и не вмешиваются в драку (взято из мода от Tricky).
- Маттео продаёт кожаные доспехи только до начала главы 4.
- Исправлены ошибки в описаниях различных предметов.

Данный патч не является модом и его рекомендуется установить всем, кто хочет играть в Г2а без багов.

Внимание: Для того, чтобы вступили в силу все изменения, после установки патча нужно начать новую игру.


Ска
чать обновление
(1.63 МБ).

P.S.: Огромное спасибо камрадам Wandar и Black Phantom за помощь, оказанную в создании этого обновления. :pivo:

Добавление от 03/25/11, в 12:55:20
Выпущены обновления озвучки версии 1.09 для Gothic II и аддона "Ночь Ворона" (Акелла)

Общий список исправлений из файла Speech_Changelog.txt:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Оригинальная Gothic II:
-----------------------
Версия 1.00:
- убраны задержки в части диалогов ГГ с Ли;
- добавлены ответы овцы Бетси (она же Лизель) и украденной у Акила овцы на приказы ГГ "Ме-е-е!";
- после разговора с Хагеном ГГ сообщает Лотару: "Я поговорил с лордом Хагеном.";
- в фразе Рауля о шкуре чёрного тролля убрано повторение "Невероятно!".

Версия 1.01:
- убран вопрос "Малак или Малак?" в сообщении ГГ Бенгару о смерти Малака;
- убрано повторение "Он даст тебе испытание" в ответе Ли;
- убрано повторение "Я готов даровать ему помилование, но только ему" в ответе Хагена;
- убрана задержка в ответе Хагена о корабле;
- убран кашель в вопросе ГГ Орику и ответах Руге и Текле;
- убран мат в разговоре ГГ с чёрным магом (спасибо Goly!);
- убрано отрицание из фразы Ульфа "Тролль живёт не здесь.";
- возвращена в исходное состояние фраза Рауля (извините за невнимательность :-[).

Версия 1.02:
- исправлена оговорка Ангара "Идущие" на "Ищущие" (спасибо Goly!);
- исправлена фраза Гаана с "Первый путь" на "Этот путь" (спасибо Goly!);
- в каталоге Data стали не нужны файлы Speech_heyou_citygde_engl.vdf и Speech_Parlan_engl.vdf - их можно удалить;
- исправлена фраза Рода: "У нас места не для слабаков!" (спасибо Lord Brissen!).

Версия 1.03:
- убраны задержки в ответе ГГ Ли, вопросе ГГ Хигласу, и приказе ГГ Сержио.

Версия 1.04:
- убрана задержка в вопросе ГГ Ли о Беннете;
- из ответа Брайана убрано повторение вопроса ГГ (спасибо Nefandus!);
- в ответ Вино вставлено пропущенное слово "что" (спасибо Nefandus!);
- исправлены ответы Вольфа в разговоре о ферме Бенгара (спасибо Vence!);
- исправлена оговорка "мистер" на "мастер" в фразах Хигласа и Ополоса (спасибо Goly!);
- исправлен ответ ГГ Ультару о Серпентесе (спасибо Goly!);
- убрано отрицание из ответа Бабо о монастырских правилах (спасибо Goly!);
- исправлен ответ ГГ Бастеру на "Так было." (спасибо Vence!);
- оговорка в ответе Бальтазара "Лендролд" заменена на "Онар". Получилось грубовато, т.к. слово пришлось взять из фразы другого NPC (спасибо Vence!).

Версия 1.05:
- убрано "не" из вопроса ГГ к послушнику: "Ты не хочешь колбасы?";
- восклицание Дара "Святой Робар!" приведено в стандартный формат Gothic;
- несколько файлов взято из патча для G2a от Odin68 (фразы одного из укравших у Акила овцу бандитов и вопрос ГГ Торбену);
- наконец-то сделан нормальный установщик. ;-)

Версия 1.06:
- добавлены 2 недостающих в озвучке фразы ГГ в диалоге с Игнацом (огромное спасибо Петру Гланцу за переозвучку!).

Версия 1.07:
- добавлено отрицание в фразу Ангара: "Ох. Я уже давно не мог нормально спать. Эти постоянные кошмары...";
- исправлен пропуск в фразе Торлофа: "Кто знает? Сокровища драконов можно очень дорого продать.".

Версия 1.08:
- исправлен пропуск в фразе Кургана: "Ты думаешь, он будет спокойно сидеть на месте, когда ты будешь рубить его голову?";
- изменён вопрос ГГ послушнику на "Хочешь колбасы?".

Версия 1.09:
- изменена фраза Диего на "Украсть несколько кусков золота было легче легкого.", т.к. в немецкой версии он говорит о золоте, а не о руде;
- ГГ просит Неораса сварить ему лечебный экстракт и экстракт маны, а не эликсиры;
- исправлен пропуск в фразе Неораса: "Зайди попозже, когда я закончу его.". Получилось грубовато, т.к. слово пришлось взять из фразы другого NPC.


Аддон Ночь Ворона:
------------------
Версия 1.00:
- убраны задержки в фразах Люсии и Кварходрона;
- убран мат в сообщении ГГ Ватрасу о Люсии.

Версия 1.01:
- изменён ответ ищущего огонька с пьяной песни на жужжание (спасибо Я!).

Версия 1.02:
- в ответе Сатураса исправлена фраза c "Взгляни сюда." на "Взгляни там." (спасибо Goly!).

Версия 1.03:
- в ответе рудокопа ГГ убрано слово "железных".

Версия 1.04:
- изменений нет.

Версия 1.05:
- Наконец-то сделан нормальный установщик. ;-)

Версия 1.06:
- изменений нет.

Версия 1.07:
- изменений нет.

Версия 1.08:
- исправлен ответ рудокопа: "Я работаю на рудных баронов уже очень долго. Хорошо, что теперь работают другие.".

Версия 1.09:
- ГГ спрашивает Пардоса "Как ты?" своим голосом.


Не исправлено:
--------------
- Большой пропуск в озвучке (DIA_Gritta_WantsMoney_continue03_16_00.WAV):
"...большинство даже не слышали о таких вещах. Но однажды, я получила известие, что Гритта затонула - так назывался этот корабль, мой муж назвал его так из..."

- Практически нереально исправить все диалоги, где NPC говорят разными голосами. :-(


Ссылки для скачивания:
Обновление озвучки для Gothic II (4.88 МБ)
Обновление озвучки для аддона (4.54 МБ)
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 14:24   #4335
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

To Wandar:
Вы просили меня провести небольшое расследование по поводу сейва. Хотел бы доложить о результатах.
Я проерил сейвы и выяснил, что изменение этого элемента массива происходит в Долине рудников в 3-й главе, однако повторить причину мне не удалось. Т.е. у меня есть два сейва с разницей в одни игровые сутки - в первом еще 0, в во втором уже не 0. Поэтому точнее, наверное, не смогу сказать.

А по поводу данного значения, если посмотерть, то присвоение этого значения ( 9 - AR_GuildEnemy) происходит в скриптах в двух местах - может быть в этом дело:

1. ZS_Attack (STR: 2):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void B_AssessSurprise()
{
* * *Npc_SetTarget(self,other);
* * *self.aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_GuildEnemy;
};

2. ZS_Attack (STR: 164):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_HOSTILE)
* * * * * * * * *{
* * * * * * * * * * * *self.aivar[AIV_ATTACKREASON] = AR_GuildEnemy;
* * * * * * * * * * * *if(C_NpcIsHero(other))
* * * * * * * * * * * *{
* * * * * * * * * * * * * * *self.aivar[AIV_LastPlayerAR] = AR_GuildEnemy;
* * * * * * * * * * * * * * *self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] = FIGHT_CANCEL;
* * * * * * * * * * * * * * *self.aivar[AIV_LastFightComment] = FALSE;
* * * * * * * * * * * *};
* * * * * * * * *}


Меня смущает проверка:
if(C_NpcIsHero(other))

Может быть, все-таки эта функция выполняется для ГГ?

Добавление от 03/25/11, в 13:32:10
P.S. Я сравнил файл ZS_Attack.d из патча и соответствующий файл из оригинальной немецкой версии 2.6:
Есть такое отличие:

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Патч:
STR : 165: if(C_NpcIsHero(other))

Немецкая верси:
STR : 165: if(Npc_IsPlayer(other))

Кто-нибудь подскажет, в чем разница?



Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 15:51   #4336
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Отлично! Огромное спасибо за потраченное время. Если повторить баг не удалось, значит можно сделать вывод, что он проявляется случайно (об этом говорят также сообщения других камрадов, которые получали аналогичный баг, но при других обстоятельствах). Так что лучше всего, действительно, сделать проверки во всех местах, где изменяется переменная self.aivar[AIV_ATTACKREASON]. Чуть позже выложу скрипты, благо, эта переменная изменяется всего в двух скриптах - B_Attack.d и ZS_Attack.d.

Меня смущает проверка:
if(C_NpcIsHero(other))
Нет, здесь всё нормально, т.к. проверка проходит, если противник - ГГ, а сами изменения применяются к тому, для кого был вызван скрипт.

P.S. Я сравнил файл ZS_Attack.d из патча и соответствующий файл из оригинальной немецкой версии 2.6:
Есть такое отличие:
Функция C_NpcIsHero возвращает true, если конкретный непись, которого ей указали, является ГГ. Npc_IsPlayer же, насколько я понял, является функцией движка, т.к. нигде в скриптах я её описания не нашёл. Можно с определённой долей уверенности предположить, что она возвращает true, когда непись, на которого ей указали, управляется игроком. Т.е. при честной игре без баловства с Марвином эти функции, по сути, являются аналогами, т.к. у нас нет возможности поуправлять кем-нибудь помимо ГГ. Хотя... есть же ещё свитки превращения во всяких зверей. Вот там не знаю, как они себя поведут. Скорее всего Npc_IsPlayer будет всё ещё возвращать true, а вот C_NpcIsHero уже нет.

2Dimus:
Спасибо за новые сборки фикспака и исправления озвучки. Рад, что моя помощь пригодилась. :)

Добавление от 03/25/11, в 15:01:50
Как и обещал, вот скрипты: aivarFix.rar

Добавление от 03/25/11, в 15:11:29
Кстати, вот ещё что. Думаю, это все и так знают, но на всякий случай. Если у кого-то этот баг появился (с нападением дружественных NPC с целью убийства на любого, кто начал драться с ГГ), и он хочет от него избавиться, то вот инструкция: последовательно набираем
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
bmarvinb
F2
edit abilities
aivar
9 = 0

Далее набираем b42b и на всякий случай тут же сохраняем и загружаем игру. Всё.

P.S. Кстати, там с этим багом можно неплохо позабавиться - например, устроить epic battle "Ли против всех", или завязать бесконечную драку Ли с Онаром, или ещё что-нибудь в этом роде придумать. :)
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 16:28   #4337
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

1. Если еще есть желание заняться исправлением озвучки, то хотелось бы указать на следующее несоответствие:
Многие звуковые файлы из группы "SVM_12_ABS_XXXX" перепутаны между собой. Это касается, в частности, след. файлов:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
SVM_12_ABS_FARM.WAV
SVM_12_ABS_MONASTERY.WAV
SVM_12_ATTACK_CRIME.WAV
SVM_12_MIL_CITY_CRIME.WAV
SVM_12_MIL_CITY_CRIME2.WAV
SVM_12_PAL_CITY_CRIME.WAV
SVM_12_SHEEPKILLER_CRIME.WAV
SVM_12_THEFT_CRIME.WAV

2. Хотелось бы высказать еще некоторые пожелания к патчу исправления скриптов:
2.1. Удалось ли исправить нелогичную фразу диалога Беннета:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Пока мне нечему учить тебя. Это лучшее, что я умею ковать сейчас.

Иногда он произносит ее вместо фразы:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Какое оружие ты хотел бы научиться делать?


2.2. Нельзя ли сделать для квеста по убийству краулеров след. проверку:
а) Если Гараз был убит до того, как все краулеры убиты, то опыт дается как раньше.
б) Иначе опыт дает Гараз.
Просто в текущей реализации, когда Гараз дает опыт всегда, можно потерять этот опыт, если убить Гараза до этого.

2.3. Еще один баг с Гаразом - фраза диалога "Я уничтожил всех краулеров" появляется еще до того, как это произошло. В ответ Гараз говорит "Бладвин идет сюда", но эого не происходит, т.к. Бландвин появится ТОЛЬКО после уничтожения ВСЕХ краулеров. Это явная ошибка в логике.

2.4. И еще один баг с Гаразом. Если атаковать его, то некоторые шахтеры (например, Финн) набрасываются на ГГ, что немного нелогично.

2.5. И последнее, самое важное: рецепт изготовления легкого топора работает! Дело в том, что для этого нужно было просто начать новую игру. Я сделал так: внес все необходимые изменения, а также дописал Ксардасу команды выучить кузнечное дело, дать необходимые вещи, и.т.п. После прочтения записки соответсвующий пункт появляется в меню "Изготовить рудное оружие"
Вот весь архив: в нем правка скриптов изготовления, а также правка игровых текстовых констант:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
narod.ru/disk/8391573001/New_Weapon.7z.html

Примечание: добавлены след. константы:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
const string PRINT_Axe_light_03 = " (1 кусок руды, 3 зуба, 1 доп. заготовка)";
const string NAME_ItMw_035_2h_Axe_light_03 = "Легкий боевой топор";

P.S. Единственное что, я пока не дописывал этот рецепт в инвентарь Хуно!

Добавление от 03/25/11, в 15:30:03
P.S. Спасибо за очередную верисю патча!
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 18:48   #4338
R1ck

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Ребят, низкий фпс в первой Готике при любых настройках. Держится около 20-30, не критично, но играть неприятно. Есть решение вообще? Карта HD4850, win 7.
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 18:51   #4339
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
2.1. Удалось ли исправить нелогичную фразу диалога Беннета:
Как я понял из диалогового файла Беннета, он говорит эту фразу один раз, когда у него появляются опции по изучению ковки рудных боевых клинков и больших рудных боевых клинков. Действительно, она звучит довольно странно, но изменениями скриптов тут ничего не сделаешь - надо менять саму озвучку. Интересно, как эта фраза звучит в оригинальной немецкой версии?

2.2. Нельзя ли сделать для квеста по убийству краулеров след. проверку:
а) Если Гараз был убит до того, как все краулеры убиты, то опыт дается как раньше.
б) Иначе опыт дает Гараз.
Сделать-то можно, но вот я перечитал диалог с Гаразом, и там оказалось не так всё однозначно, как я думал. По сути, опыт мы получаем за то, что выманили Бладвина в шахту для боя один на один. Но Бладвин идёт в ту секцию шахты, где были краулеры, только после диалога с Гаразом (когда ему сообщаешь, что все краулеры убиты, то там есть строчка B_StartOtherRoutine(Bloodwyn,"GOLD")). То есть, не поговорив с Гаразом после зачистки шахты от краулеров, мы не до конца выполним план по выманиванию Бладвина, а значит и опыт за это давать вроде как не нужно. В общем, тут могут быть разные мнения, но мне кажется, что и так, как сделано сейчас - вполне неплохо.

2.3. Еще один баг с Гаразом - фраза диалога "Я уничтожил всех краулеров" появляется еще до того, как это произошло. В ответ Гараз говорит "Бладвин идет сюда", но эого не происходит, т.к. Бландвин появится ТОЛЬКО после уничтожения ВСЕХ краулеров. Это явная ошибка в логике.
Не может такого быть. В диалоге с Гаразом на эту фразу стоит условие, что должны быть убиты 9 и более краулеров, и, как только выбрана эта фраза, Бладвин начинает движение в секцию шахты с краулерами (именно там стоит строчка B_StartOtherRoutine(Bloodwyn,"GOLD")). Может, Вы чего напутали?

2.4. И еще один баг с Гаразом. Если атаковать его, то некоторые шахтеры (например, Финн) набрасываются на ГГ, что немного нелогично.
Ну почему же нелогично? Эти шахтёры, по сути, такие же бандиты, как и сам Гараз, просто решившие по-быстрому подзаработать, добывая золото в шахте. Они не рабы или кто-то в этом роде, скорее партнёры. :) Вот если бы за Гараза заступались рабы...

Добавление от 03/25/11, в 17:53:11
2R1ck:
Почитайте шапку этой темы, а именно раздел Патчи и обновления для российских локализаций Готики. Там есть патч, снимающий ограничение FPS.
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 18:58   #4340
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Но что примечательно - в пещере всего 10 полузнов, и раньше 500 EXP давалось после убийства 10-го, а не 9-го. По поводу Бладвина могу прислать сейв :)
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 19:01   #4341
R1ck

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar:
Спасибо, работает. Но вот с этим:
После установки G1PK в некоторых местах мира сильно проседает FPS (до 1-2 кадров в секунду). Например, в подземелье под Башней Туманов и в башне Ксардаса.
проблем не возникнет при прохождении? И еще, ссылка на G1 OrcTempel Patch мертва, где бы его тоже раздобыть? *
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 19:14   #4342
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2R1ck:
Не знаю, у меня лично никаких проблем не было с этим.

И еще, ссылка на G1 OrcTempel Patch мертва, где бы его тоже раздобыть?
Вот, откопал в этой теме ещё ссылку. :)

2Black Phantom:
Но что примечательно - в пещере всего 10 полузнов, и раньше 500 EXP давалось после убийства 10-го, а не 9-го.
Не знаю, по-моему всю жизнь было достаточно убить 9 краулеров. По крайней мере в не изменённом аддоне от Акеллы это так. Может в немецкой версии по другому? Но это сомнительно.

По поводу Бладвина могу прислать сейв
Ну вышлите, если не трудно. :) Посмотрим, что у Вас там не так.
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 19:30   #4343
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

1. По поводу Бладвина, вот сейв:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
narod.ru/disk/8406451001/savegame20_Yark_Craw.7z.html

2. А что касается реплики Беннета, то это действительно неточный перевод (ох уж эти горе-переводчики). Фраза в оригинале звучит так:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Ich glaube, jetzt habe ich mich selbst ubertroffen. Ich habe zwei Schlachtklingen entworfen. Das ist das Beste, was ich bisher gesehen habe.


Перевод выглядит примерно так:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Полагаю, что я превзошел самого себя. Я создал два великолепных оружия. Это лучшее из созданного мной когда-либо.


Т.е. здесь Беннет просто рассказывает о "последних достижениях науки", как и в предудщих его репликах, например:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
1. Я могу научить тебя ковать магические мечи и даже двуручные клинки.
2. Я немного потренировался, и теперь я могу научить тебя, как ковать полуторные и тяжелые двуручные магические мечи.
3. Вышесказанная фраза
4. Послушай. На меня только что снизошло вдохновение. Магическое оружие, покрытое кровью дракона. И я точно знаю, как изготовить его!

Тогда все выглядит логично.

Добавление от 03/25/11, в 18:39:26
1. Хотелось бы уточнить, исправлена ли возможность получить у Пардоса опыт дважды (за мясо и за зелье)
2. Хотелось указать не интересное событие - теперь в 1-й день игры пиво от трактирщика СОВСЕМ не допросишься (я слышал, подобная проблема была и со стауяи)
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 19:51   #4344
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Хмм, а можно ещё один сейв - до убийства краулеров. :) Хочу их внимательнее посчитать. ;D
В уже выложенном Вашем сейве Бладвин нормально перемещается в секцию с краулерами, но почему-то методом телепортации. :) Видать, ходить надоело. В скриптах никаких ошибок я пока не вижу. В общем, надо бы ещё потестить это дело.

1. Хотелось бы уточнить, исправлена ли возможность получить у Пардоса опыт дважды (за мясо и за зелье)
Только что глянул в скрипты - нет, там всё по прежнему. Хотя я теперь даже не совсем уверен, считать ли это за ошибку? Может это задумывалось как раз как возможность получить лишнего опыта (в обмен на потенциальные +1 к силе :)). Т.е. похлёбку-то скормить можно (получив за это опыт), но чтобы квест выполнить всё равно нужно дать лечебное зелье.

P.S. И, кстати, не включено моё исправление мясной похлёбки, чтобы надпись об увеличении силы выводилась только тогда, когда использующий - игрок. :)
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2011, 19:55   #4345
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

А, вот что еще хотел узнать. В фикспаке полностью исправлен баг с Ларесом? Я почему спрашиваю, потому что в изменения патча Lord'а Sargon говорилось о нескольких багах с Ларесом + в его патче по-другому реализовано исправление.

Добавление от 03/25/11, в 19:02:30
Цитата:
Сообщение от Wandar link=board=gothic&t=1192576961&goto=6218171 date=03/25/11, в 18:51:39
2Black Phantom:
Хмм, а можно ещё один сейв - до убийства краулеров. :) Хочу их внимательнее посчитать. ;D
В уже выложенном Вашем сейве Бладвин нормально перемещается в секцию с краулерами, но почему-то методом телепортации. :) Видать, ходить надоело. В скриптах никаких ошибок я пока не вижу. В общем, надо бы ещё потестить это дело.
Не доверяете, а жаль *:'(
Но, пожалуйста:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
narod.ru/disk/8409270001/Ten_Craw!.7z.html


Добавление от 03/25/11, в 19:04:12
А по поводу мясной похлебки - и впрямь там что-то непоянтное. Явно разработчики задумывали что-то еще. Тем более, что потрея 1 ед. силы несоизмерима с какими-то 300 EXP :)
Ответить с цитированием
Старый 26.03.2011, 00:06   #4346
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Не доверяете, а жаль
Да нет, ну почему же сразу не доверяю? :) Просто там при убийстве 9-и краулеров Бладвин должен сразу телепортироваться в какую-то точку шахты, и уже оттуда, после разговора с Гаразом, гордо прошествовать в секцию с краулерами. Вот я хотел этот момент подробнее проследить.
За сейв спасибо, сейчас буду тестить. :)

Добавление от 03/25/11, в 20:26:03
Мда, что-то я долго тупил над этой проблемой. Но всё таки разобрался. Там всё дело в том, что счётчик убитых краулеров увеличивается только после проверки, что краулеров убито достаточно, чтобы телепортировать Бладвина в начало шахты с краулерами. И сама проверка происходит только тогда, когда убит очередной краулер. А в диалоге Гараза всё это не учитывается, и поэтому могут возникать забавные ситуации. Объясню на примере. Вот код, который выполняется каждый раз, когда оказывается убит очередной краулер:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(GoldMinecrawler))
* * *{
* * * * * *if((Minecrawler_Killed >= 9) && (Bloodwyn_Spawn == FALSE))
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Teleport(Bloodwyn,"ADW_MINE_TO_MC_03");
* * * * * * * * *B_StartOtherRoutine(Bloodwyn,"MINE");
* * * * * * * * *Bloodwyn_Spawn = TRUE;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * * *Minecrawler_Killed = Minecrawler_Killed + 1;
* * * * * *};
* * *};

Что произойдёт, когда мы убьём 9-го краулера? Первая часть кода (где Бладвина телепортируют в начало шахты) не выполнится, т.к. счётчик показывает ещё 8, и увеличится он только в конце. А для того, чтобы сказать Гаразу, что все краулеры перебиты, достаточно как раз 9-и. Т.е. Бладвина ещё не телепортировали в начало шахты, чтобы он смог пройти оттуда мимо ГГ в секцию с ползунами, а уже выполняется строка B_StartOtherRoutine(Bloodwyn,"GOLD") из диалога Гараза. Бладвин в этот момент находится ещё в храме, что довольно далековато. Движок в таких случаях обычно сразу перебрасывает непися на нужное место (поэтому Бладвин и телепортировался сразу в секцию с краулерами в первом сейве). И, хоть Бладвин и не показал свою гордую поступь ГГ, но вроде бы всё нормально - Бладвин на нужном месте, с ним инициируется правильный диалог и т.п. Но вы не забыли ещё про последнего краулера? :) Как думаете, что произойдёт, если его убить сейчас? У меня было так, что Бладвин оказался в зоне видимости этого последнего краулера, и, естественно, напал на него. Конечно, против Бладвина у него не было ни шанса, но ведь после его смерти там должен выполниться скрипт - тот самый, из спойлера выше. Как раз счётчик показывает 9, Бладвин жив, значит, телепортируем его к началу шахты. :) Получается, Бладвин сам себа телепортировал убийством этого последнего краулера. Выглядело довольно забавно.

Эх, опять понаписал кучу всего, а исправить-то эту ошибку очень просто - заменить в диалоге Гараза условие
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if((Minecrawler_Killed >= 9) && !Npc_IsDead(Bloodwyn))
на
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if((Minecrawler_Killed > 9) && !Npc_IsDead(Bloodwyn))
, и всё будет работать как надо.

В общем, Black Phantom, спасибо за ещё одну отличную находку. :)

Добавление от 03/25/11, в 23:26:32
P.S. Только что перечитал свой пост. Блин, это ужас, у меня слово "краулер" в одном предложении встречается 3 раза! Надо как-то учиться правильнее формулировать мыслю. Аплодирую тем, кто смог всё это прочитать, и, главное, понять что я имел ввиду. :D
Ответить с цитированием
Старый 26.03.2011, 00:54   #4347
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Главное, чтобы все это не забыли добавить к следующей сборке. А то предложений много - что-то забывается, и.т.д.
Ответить с цитированием
Старый 26.03.2011, 14:35   #4348
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Как и обещал, вот скрипты: aivarFix.rar
Принято.

Эх, опять понаписал кучу всего, а исправить-то эту ошибку очень просто - заменить в диалоге Гараза условие <...> , и всё будет работать как надо.
Принято.

P.S. И, кстати, не включено моё исправление мясной похлёбки, чтобы надпись об увеличении силы выводилась только тогда, когда использующий - игрок.
Не принято. Дело в том, что убирается только маленькая надпись, но остаётся большая "Сила +1", которую выдает функция B_RaiseAttribute().


2Black Phantom:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
2.1. Удалось ли исправить нелогичную фразу диалога Беннета:
Исправлено только в субтитрах. Необходима полная переозвучка этой фразы.

1. Хотелось бы уточнить, исправлена ли возможность получить у Пардоса опыт дважды (за мясо и за зелье)
Теперь мясная похлёбка тоже исцеляет Пардоса.

2. Хотелось указать не интересное событие - теперь в 1-й день игры пиво от трактирщика СОВСЕМ не допросишься (я слышал, подобная проблема была и со статуями)
Пока ещё не реализовано (трактирщик даёт пиво в первый день, но не действует ограничение по количеству бутылок). Может, забить на этот момент, т.к. обычно весь первый день уходит на то, чтобы ГГ добрался до города?

2.5. И последнее, самое важное: рецепт изготовления легкого топора работает!
Принято (предложенные ранее поправки отменены :-[).
А, вот что еще хотел узнать. В фикспаке полностью исправлен баг с Ларесом? Я почему спрашиваю, потому что в изменения патча Lord'а Sargon говорилось о нескольких багах с Ларесом + в его патче по-другому реализовано исправление.
Не сравнивал эти скрипты.

1. Если еще есть желание заняться исправлением озвучки, то хотелось бы указать на следующее несоответствие:
Многие звуковые файлы из группы "SVM_12_ABS_XXXX" перепутаны между собой. Это касается, в частности, след. файлов:
Спасибо, я посмотрю эти файлы. Надо проверить на несоответствие субтитров и озвучки все SVM, а для этого кому-то придётся поиграть за плохиша (попадаться на воровстве, затевать драки, убивать на глазах у персов овец или людей и т.п.). Вы сможете этим заняться?
Ответить с цитированием
Старый 26.03.2011, 21:57   #4349
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Принято с небольшими поправками (в условии проверяется наличие у ГГ 2 раскалённых заготовок и в случае нехватки ингредиентов возвращаются 2 заготовки).
Простите, но мне кажется это не совсем верным, т.к. одна заготовка исчезает во время использования наковальни и возвращается в иде сырой заготовки. Если изменить условие для топора, то при наличии в инвентаре 2 заготовок будет выдаваться сообщение ошибке.

Пример:
у меня есть все ингредиенты + 2 раскаленные заготовки. Как только я использую наковальню одна заготовка тут же пропадает. Я выбираю пункт "Легкий Топор" и будет сообщение "Недостаточно ингридиентов", т.к. заготовок уже 1, а не 2!


Добавление от 03/26/11, в 16:52:52
Спасибо, я посмотрю эти файлы. Надо проверить на несоответствие субтитров и озвучки все SVM, а для этого кому-то придётся поиграть за плохиша (попадаться на воровстве, затевать драки, убивать на глазах у персов овец или людей и т.п.). Вы сможете этим заняться?
Да, я могу попробовать заняться этим на досуге. Но в тех файлах,  на которые я указывал явные несоответствия. Если будет интернесно, то могу написать, какие именно.



Добавление от 03/26/11, в 19:00:36
Пока ещё не реализовано (трактирщик даёт пиво в первый день, но не действует ограничение по количеству бутылок). Может, забить на этот момент, т.к. обычно весь первый день уходит на то, чтобы ГГ добрался до города?
Могу предложить что-то вроде:
if GetDay() != 1
{ выполняется старое условие }
else if GetDay() && (счетчик не > 5)
{ увеличиваем счетчик на 1}
Это так - псевдокод ;)

Добавление от 03/26/11, в 21:17:26
А по поводу озвучки - я сравнил содержимое диалогов с соответствующими им текстами - в остальных файлам SVM* все более-менее нормально.
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2011, 22:47   #4350
Rodney-McK

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

У мя вопрос, по Готике 2: Ночь Ворона.
Скажите, ID номер драконьей крови. оч надо. СПС )
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2011, 23:10   #4351
JohaNBlack

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

После обновления компа с Gothic 3 случилась очень неприятная вещь  :(. Как известно, деревья в ней сделаны с помощью SpeedTree, и якобы реагирую на ветер ( слегка качаются в разные стороны ). Так вот, после загрузки игры все нормально, но проходит пара минут и  деревья внезапно начинают качаться в стороны с бешеной скоростью, доставая до самой земли! После сохранения-загрузки все приходит в норму, но опять проходит пара минут и начинается "шквальный ветер". Играть практически невозможно, особенно в лесу. Раньше играл на GeForce 7600 GT Silent 256 mb 128 bit GDDR2, и такого не было. Недавно купил GTS 250 512 mb 256 bit GDDR3, случился такой трабл. При этом игра не тормозит, других графических глюков не замечено. Проц Athlon 64 X2 Dual 2.98 ГГц, 4 гига оперативы DDR2. Драйвера на видео родные, диск был с видеокартой, 259.19.
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2011, 23:37   #4352
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2JohaNBlack:
Драйвера на видео родные, диск был с видеокартой, 259.19.
Дык обновить их с родного сайта попробуй! На диске ложат то, что было в момент отгрузки видеокарт, к моменту продажи этот диск можно смело отправлять в мусорное ведро.
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2011, 11:37   #4353
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Внимание всем, кто установил неофициальное обновление для скриптпатча от Efectivo (сборка от 25.03.2010)!
К сожалению, в этой сборке обнаружена серьёзная ошибка, приводящая к тому, что после убийства всех 10 краулеров в золотой шахте нельзя сообщить об этом Гаразу и поэтому Бладвин не отправляется к месту встречи с ГГ. Подробности этой ошибки:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
1. В функции ZS_Dead отcчитываются только 9 убитых краулеров, после чего Бладвин телепортируется из храма в шахту.
2. Следовательно, у Гараза в функции DIA_Addon_Garaz_Sieg_Condition() не срабатывает условие Minecrawler_Killed > 9 для последующего диалога с ГГ.
3. При изменении условий в указанных выше функциях на Minecrawler_Killed > 9 появляется другая проблема - Бладвин не телепортируется в шахту (его нет на месте ADW_MINE_TO_MC_01 и переменная Bloodwyn_Spawn = FALSE), а появляется на месте встречи ADW_MINE_MC_07 только после сообщения Гаразу о зачистке гнезда краулеров.

В итоге пришлось вернуться к исходным условиям, позволяющим оставить в шахте одного недобитого краулера. :(

Я приношу свои извинения тем, кто столкнулся с этой ошибкой (недостаточно хорошо протестировал этот момент) и для её ликвидации выпускаю новую сборку обновления от 28.03.2011 (ссылка для скачивания не изменилась). :-[

Перезалил исправленный вариант сборки обновления от 28.03.2011. В нём больше нет описанных выше проблем с Гаразом и Бладвином. 8-)
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2011, 13:00   #4354
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Прочитав Ваш пост, уже было хотел начать активно возмущаться и защищать свой фикс, в правильности которого был уверен на 100%. Но всё же решил ещё раз внимательно прочитать соответствующие скрипты. И, действительно, нашёл ошибку! Чёрт! А ведь был полностью уверен, что всё правильно, даже тестировать не стал. В общем, полностью признаю свою вину, можете пинать меня. В будущем постараюсь всегда сначала тестировать фиксы, даже те, в которых уверен на 100%, чтобы не повторилось такой глупой ошибки.

Проблема там действительно была в том, что при убийстве последнего краулера не увеличивался счётчик, так и оставался равным 9, хотя функция по телепортации Бладвина в шахту срабатывала. Вот исправленные скрипты: CrawlersFix.rar

В этот раз всё лично протестировал (хотя опять был уверен на 100% :)) - ошибок нет, Бладвин при убийстве 10-го краулера исправно телепортируется в начало шахты, и у Гараза появляется новая ветка диалога. Ещё раз извиняюсь за инцидент.

Добавление от 03/28/11, в 13:05:33
2Rodney-McK:
Если ещё надо, то вот: ItAt_DragonBlood.
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2011, 17:27   #4355
JohaNBlack

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Мухомор: Самые последние драйвера, 266.58 ставил, ситуация такая-же  :( . И честно говоря, я не думаю, что драйвер видеокарты может так повлиять на деревья SpeedTree. В том же Обливионе такие-же деревья, так все в порядке.
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2011, 18:27   #4356
Enotpolosk

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2JohaNBlack:  Кстати, уже вышли новые драйвера, ищи на сайте GeForce :).
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2011, 20:17   #4357
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Enot-poloskun:
Есть то есть, но пока не про нашу честь, т.к. они поддерживают только GeForce GTX 590:
http://www.nvidia.ru/object/winxp-267.91-driver-ru.html
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2011, 20:21   #4358
JohaNBlack

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Enot-poloskun: Самые последние 266.58 WHQL, по крайней мере сайт выдает их. И как я уже написал Мухомор'у, эти драйвера мне не помогли.
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2011, 20:42   #4359
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Есть то есть, но пока не про нашу честь, т.к. они поддерживают только GeForce GTX 590:
Мы не ищем легких путей :)
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):



2JohaNBlack:
Попробуй это dxwebsetup.exe
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2011, 20:58   #4360
JohaNBlack

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Мухомор: ДиректИск стоит стоит один из последних, недавно обновлял. Но все же запустил Вашу ссылку, установочник в ответ написал "Более новая или эквивалентная версия DirectX уже установлена". Сразу сообщу, что и Visual C++ тоже поставил один из последних *:), также пробовал ставить ДиректИкс и С++ с диска Gothic 3, но это не помогло.

PS. Заметил также, что такая фигня происходит даже если в игре стоит пауза. Т.е. до паузы все нормально, ставлю паузу и отхожу на пару минут, затем снимаю паузу и вижу танец бешеных деревьев. Проверил температуры, все в норме.
Ответить с цитированием
Страница 109 из 150 « Первая 95999102103104105106107108109 110111112113114115116119 Последняя »


Здесь присутствуют: 7 (пользователей: 0 , гостей: 7)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 13:55. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика