|
|
10.10.2011, 21:35
|
#4721
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:
А в твоих наработках восстановлены эти вымогатели?
|
Пока нет, но это лишь вопрос времени, которого как обычно не хватает на всё. Здесь Димус среди прочего упоминает и вставку шантажиста-вымогателя и его компаньона в игру. Нужно только придумать и оттестить им более разнообразные распорядки дня. В том месте, где они должны стоять, есть лавка, костёр и место для болтовни. Грех этим не воспользоваться. *:) Добавление от 10/10/11, в 21:43:29 2Dimus:
По логике он может быть где-то в районе кузницы в замке СЛ или же у кого-нибудь из персонажей, связанных с работой в этой кузнице.
|
Ну, так может, и нужно положить этот ключ в карман Скипу. Это же, скорее всего, его коморка. ;)
|
|
|
10.10.2011, 22:18
|
#4722
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Подскажите, пожалуйста, где именно в игре происходит вот этот баг:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
58. После уничтожения ползунов в Старой Шахте - мы получаем предложение вступить в стражи (СЛ) и стражники (БЛ). Требуется сделать так, что если мы состоим в СЛ - предложение про стражей БЛ не появлялось бы.
Вернее, кто предлагает вступить в стражи и стражники - по скриптам не нашел что-то такого.
|
|
|
10.10.2011, 22:33
|
#4724
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от ElderGamer link=board=gothic&t=1192576961&goto=6504945 date=10/10/11, в 22:27:40
2Black Phantom:
|
Скрипт DIA_TPL_1400_GorNaBar.d Если вы получили почту, загляните в документ. Там это уже исправлено. *;)
|
Большое спасибо. Я вот еще хотел спросить у тебя про алхимию - я писал в ЛС, но не получил ответа. Она же ведь вроде как планировалась в игре, или это только в Golden Mod'e придумали? Добавление от 10/10/11, в 22:34:58
Прошу прощения, только что проерил почтовый ящик - в письме, в частности, есть и про алхимию. Большое спасибо за все! Добавление от 10/10/11, в 22:39:38 2ElderGamer: Вы великий человек - мало того, что внесли такое количество исправлений, так еще и не поленились сделать подробнейшее описание. Нет слов.
|
|
|
11.10.2011, 17:29
|
#4725
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2ElderGamer:Замечание по поводу скриптов шантажистов: во первых, нелогичны ответы шантажиста в случаях, когда ГГ соглашается или отказывается заплатить вымогателям 10 кусков руды. Похоже, что эти диалоги должны выглядеть так:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
ГГ: Ну, почему бы тебе не подойти сюда и не забрать свою руду? Ш: Вот досада. или ГГ: Вот, 10 кусков. Ш: Спасибо, парень. Выручил.
Во вторых, в игре нет озвучки для диалога между ГГ и помощником шантажиста. Поэтому в моде TLVH помощник отделывается SVM "Проваливай!":
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
instance INFO_COERPRESSER_EXIT(C_Info) { * * *npc = ORG_889_CoErpresser; * * *nr = 999; * * *condition = info_coerpresser_exit_condition; * * *information = info_coerpresser_exit_info; * * *important = 1; * * *permanent = 1; };
func int info_coerpresser_exit_condition() { * * *if(Npc_IsInState(self,ZS_Talk)) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; };
func void info_coerpresser_exit_info() { * * *AI_Output(self,other,"SVM_7_YouDeafOrWhat"); * * *//Проваливай! * * *AI_StopProcessInfos(self); };
[q]Ну, так может, и нужно положить этот ключ в карман Скипу. Это же, скорее всего, его коморка.[/q] Тогда этот ключ обязательно попадёт в торговый инвентарь Скипа в случае, если ГГ присоединился к СЛ. Чтобы этого не произошло, перед началом торговли придётся удалять из его инвентаря железный ключ, а затем снова восстанавливать его наличие.
|
|
|
11.10.2011, 18:32
|
#4726
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus:
Похоже, что эти диалоги должны выглядеть так:
|
Очень может быть. Правда у меня, когда я смотрел эти диалоги и отслушивал звуковые файлы, создалось впечатление, что это такой прикол от разработчиков. Мол, стоит себе гопник, скучает, думает, как бы развлечься. Тут - на тебе - подарочек. Гопник рассчитывает на драку, а ГГ, неожиданно, соглашается заплатить. Вот гопник и досадует. Ну, или радуется, если драка состоялась. Некоторые стражники в Старой Шахте тоже с досадой жалуются, что давно не удавалось подраться. :D
Тогда этот ключ обязательно попадёт в торговый инвентарь Скипа в случае, если ГГ присоединился к СЛ. Чтобы этого не произошло, перед началом торговли придётся удалять из его инвентаря железный ключ, а затем снова восстанавливать его наличие.
|
Сделано. *:) При удалении ключа происходит запоминание того, был ли он удалён. Если удаление состоялось, при выходе из диалога происходит возврат. Если ключ был у Скипа отобран или украден, ни удаления, ни возврата не происходит. Вот ещё замеченные мной проблемы. 1. В одной из хижин НЛ (WP: NC_HUT28_IN) стоит сундук, который не отпирается отмычками. Есть ли способ вернуть ему открываемость? 2. Один из воров НЛ (ORG_817_Organisator) проигрывает анимацию помешивания котла не имея в руках деревянной ложки. Можно ли это исправить? 3. Анимация питья у неписей тоже иногда сопровождается пропаданием визуального объекта (бутылки). Я пока не отследил, какие именно бутылки пропадают, но замечаю это пропадание регулярно.
|
|
|
11.10.2011, 20:45
|
#4728
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom:
Вот у него, похоже, неверное условие:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int DIA_Jesse_Mission_Condition() { if(Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Jesse_Mission)) { return 1; }; };
Т.е. условием диалога является сам факт диалога :)
|
Подтверждаю ошибку в скриптах GMDK - вместо DIA_Jesse_Mission должно быть DIA_Jesse_Warn.
|
|
|
11.10.2011, 21:04
|
#4729
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus: Я вот хотел спросить у Вас по поводу Gothic 2. В Яркендаре имеются некоторые сундуки без подписи. Я раньше считал, что эта ошибка карты мира, а оказалось, что это можно исправить в скриптах, добавив нужные строчки (я заметил это в исправлениях ElderGamer'а, где сундук Кавалорна теперь имеет подпись). Можеть быть, во второй части тоже можно так исправить? Вы все-таки долгое время занимались правкой багов G2 - наверное занете, что к чему.
|
|
|
11.10.2011, 21:05
|
#4730
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2ElderGamer:
1. В одной из хижин НЛ (WP: NC_HUT28_IN) стоит сундук, который не отпирается отмычками. Есть ли способ вернуть ему открываемость?
|
Можно, если в спейсере проверить и в случае ошибки исправить свойства этого сундука (вдруг он открывается специальным ключом или же у него баг в свойствах).
2. Один из воров НЛ (ORG_817_Organisator) проигрывает анимацию помешивания котла не имея в руках деревянной ложки. Можно ли это исправить?
|
У описанного вами вора это наблюдается постоянно? Есть ли подобные косяки у других неписей, у которых в расписании задано действие TA_Cook, например, у поваров Снафа, Балама и Омида?
|
|
|
11.10.2011, 21:06
|
#4731
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom: Ошибка исправлена, а в документ описание способа её исправления я, видимо, забыл внести. Сегодня обнаружил это при внесении дополнений. Теперь опыт не начисляется за убийство ранее побитых неписей, за убийство самопризванных существ и за избиение дружественных неписей. Как это сделать, описано здесь. 2Dimus: И бесконечное получение воды у Лорда тоже подправлено. Теперь можно взять у него воду только один раз в день. С учётом особенностей квеста Лефти, получается - один раз за цикл квеста.
|
|
|
11.10.2011, 21:17
|
#4733
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus:
У описанного вами вора это наблюдается постоянно? Есть ли подобные косяки у других неписей, у которых в расписании задано действие TA_Cook, например, у поваров Снафа, Балама и Омида?
|
У Снафа и ещё одного безымянного рудокопа из СЛ такой проблемы не наблюдается. *Я пытался в режиме "марвина" подкладывать этому вору в инвентарь необходимую для анимации деревянную ложку. Результата нет. Посмотрел сейчас тутор Вама и сравнил функцию ZS_Cook_Cauldron() из Г2 с функцией *ZS_Cook() из Г1. В функции из первой Готики нет проверки на наличие в ложки в инвентаре и генерации её в случае отсутствия. Попробую завтра пошаманить с этой функцией. Может ли быть подобный глюк из-за того, что разные неписи имеют разные модельки тела? Может, анимация глючит для какой-то конкретной модели?
|
|
|
11.10.2011, 21:18
|
#4734
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=6506242 date=10/11/11, в 21:15:37
2Black Phantom: Не знаю, т.к. в спейсере не проверял свойства этих сундуков. :-[ Поэтому хотелось бы посмотреть, каким образом удалось вернуть название сундуку Кавалорна.
|
Добавлением строки: "const string MOBNAME_OLD_CHEST = "Старый сундук";" в файл Text.d, но как получено само имя "MOBNAME_OLD_CHES" я не знаю (
|
|
|
11.10.2011, 21:55
|
#4735
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
но как получено само имя "MOBNAME_OLD_CHES" я не знаю
|
Оно там было изначально. Просто текстовое значение этой переменной присвоено не было. Вернее, было присвоено значение "" (пустая строка). Также там при желании можно задать подписи и к другим объектам. Добавление от 10/11/11, в 22:15:49
Провёл эксперимент на натуре. Видимо, всё-таки ошибка в котле (котлах). Сравнил с котлами в СЛ. Там котёл подсвечивается соответствующей надписью, анимация помешивания возможна только при наличии ложки в инвентаре, без неё ГГ просто пожимает плечами. В НЛ котлы не подсвечиваются надписями, а анимация возможна и при отсутствии ложки. *:( Также обнаружил это. Точило тоже не подсвечивается надписью. 8-)
|
|
|
12.10.2011, 08:30
|
#4737
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2ElderGamer:
Оно там было изначально. Просто текстовое значение этой переменной присвоено не было. Вернее, было присвоено значение "" (пустая строка).
|
Упс, сорри. Попутал. Этой строки там изначально не было. OLD_CHEST - это, видимо, название моба, вставленного в игровой мир, а в файле Text.d задаётся соответствие моба и текстовой подписи к нему. 2Shifroval:
С ними там в скриптах ничего не связано?
|
Не знаю. Простые фонари можно зажечь, если в руках ГГ есть зажжённый факел, а что нужно делать с рудными фонарями -ХЗ. Где это может быть описано в скриптах, я пока не ведаю.
|
|
|
12.10.2011, 11:29
|
#4738
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2ElderGamer: Сейчас занимаюсь обработкой вашего документа - праллельно исправляю и заношу в список изменений самые значимые. Пока дошел до страницы 10 :) Возникло несколько вопросов: 1. *см. спойлер:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Фразы в диалоге: Info_Bau_2_EXIT.d Фраза в диалоге: Меня послал Лефти. Я принес тебе воды. Лефти послал меня. Я принес тебе воды.
Мне кажется, что фраза "Лефти послал меня." тоже не звучит, но не знаю, как быть :( (в др. местах "прислал") 2. Изменено условие в инстанции диалога "Как дела?" (множественное, в шахтах) if(Kapitel < 3)if(Kapitel < 4)С чем это связано, не напомнишь? 3. см. спойлер:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Дополнено условие в инстанции диалога "Как мне присоединиться к этому Лагерю?" if(Npc_GetTrueGuild(other) == GIL_None) if((Npc_GetTrueGuild(other) == GIL_None) && (Kapitel < 2))
Может быть, было бы логичнее сделать доп. проверку на гильдию, на не на главу? Ведь ГГ может присоединиться к гильдии еще в первой главе, или я путаю?
|
|
|
12.10.2011, 20:13
|
#4740
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от ElderGamer link=board=gothic&t=1192576961&goto=6507226 date=10/12/11, в 16:03:07
2Black Phantom:
|
1. Текст изменён в соответствии с файлом озвучки. 2. В третьей главе можно войти в СШ. Почему же тогда нельзя задать вопрос "Как дела?" Восстановлена логика. 3. Дело в том, что в четвёртой главе ГГ, присоединившийся к СЛ, временно становится беспартийным. Тут то и вылезают фразы из первой главы. *;)
|
1. Тогда может быть сделать следующую замену в файле "Info_Bau_2_EXIT.d":
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
AI_Output(other,self,"Info_Bau_2_Wasser_15_00"); AI_Output(other,self,"Info_Bau_4_Wasser_15_00");
...или переименовать соответсвующий звуковой файл?
2. Ксати о старой шахте. В списке Fritz был описан баг, который заключался в том, что в шахту можно попасть и после ее обрушения. Исправлял ли ты эту ошибку? Если, нет, то стоит ли вообще это делать, баг ли это?
|
|
|
12.10.2011, 21:16
|
#4742
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Спасибо за исправления!
Цитата:
Сообщение от ElderGamer link=board=gothic&t=1192576961&goto=6507598 date=10/12/11, в 21:10:14
Рекомендую установить таки игру и послушать. ;)
|
Игра-то у меня установлена, разумеется. Только сейвов не сохранилось. Но звуки можно послушать, распаковав ресурсы, да и все - просто руки не дошли еще. Добавление от 10/12/11, в 21:26:14 2Black Phantom: Еще парочка вопросов по списку Fritz'а - исправлены ли следующие баги:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
23. Тяжелые доспехи стража не покупаются. Вернее покупаются, но так, как и раньше. Когда рудная броня уже есть. (в твоем документе по поиску не нашел)
35. После телепортации к магам огня и уничтожения баронов - ворота в СЛ наверное должны открываться? Какой смысл в их неконтролировании после того, как СЛ вырезан. В оригинале - сколько лебедку не крути, ни фига не откроются. *(в твоем документе по поиску не нашел)
47. Точило в НЛ (около домов наемников) дает бесконечные мечи. Аналогичные проблемы с точилом в СЛ и кажется еще одним в НЛ...
62. Когда используешь руну телепорта в СЛ (там тебя еще Бартоло поджидает) - после того как убил Бартоло, камера начинает беситься (виснет, показывает разные части замка и проч.
P.S. Исправление с двойным получением опыта за убийство NPC (по ссылке, которую ты давал) не нашел :(
|
|
|
12.10.2011, 22:01
|
#4743
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom: 23. Не покупаются, и не надо. ГГ не суждено сделать карьеру стражника в СЛ. Сюжет такой. ;) 35. Я бы тоже хотел разобраться с триггерами лебёдок-ворот. Но содержание относящихся к этой теме скриптов, похоже, тесно связано с конструкцией игрового мира, доступа к редактированию которого у меня нет. Ничем не могу помочь. :( 47. Аналогично. Вопрос, видимо, к игровому миру. (???) 62. Происходит глючная инициализация диалога с Гомезом на большом расстоянии. Методов исправления несколько. Один из них использован мной. Смотрите скрипт DIA_EBR_100_Gomez.d
"Не нашёл" или "Не понял"? Ссылка ведёт на пост #129 камрада George1234. Там всё и написано. Или нужны дополнительные пояснения?
|
|
|
12.10.2011, 22:18
|
#4744
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2ElderGamer:Удалось ли вам вставить шантажистов на указанные фрипойнты у моста? У меня они появились в игре только тогда, когда я поставил их на находящийся между этими фрипойнтами вэйпойнт OW_PATH_056: Story\Startup.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Wld_InsertNpc(Org_874_Raeuber,"LOCATION_11_08 "); Wld_InsertNpc(ORG_888_Erpresser,"OW_PATH_056"); Wld_InsertNpc(ORG_889_CoErpresser,"OW_PATH_05 6"); Wld_InsertNpc(Non_1500_Gilbert,"LOCATION_01_0 7");
Story\NPC\ORG_888_Erpresser.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void rtn_start_888() { TA_Smalltalk(20,0,8,0,"OW_PATH_056"); TA_Smalltalk(8,0,20,0,"OW_PATH_056"); };
Story\NPC\ORG_889_CoErpresser.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void rtn_start_889() { TA_Smalltalk(20,0,8,0,"OW_PATH_056"); TA_Smalltalk(8,0,20,0,"OW_PATH_056"); };
Правда, при подходе к ним со стороны СЛ шантажисты стали расстреливать из луков находящихся поблизости гоблинов, а не вымогать руду у ГГ.
|
|
|
12.10.2011, 22:21
|
#4745
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
Цитата:
Сообщение от ElderGamer link=board=gothic&t=1192576961&goto=6507681 date=10/12/11, в 22:01:44
2Black Phantom: "Не нашёл" или "Не понял"? Ссылка ведёт на пост #129 камрада George1234. Там всё и написано. Или нужны дополнительные пояснения?
|
Видимо не понял :) Я имел в виду баг, описанный в списке Fritz под номером №72:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
72. Если избить человека мечом (получить опыт), а потом выстрелить из лука/арбалета - дается повторный опыт.
В сообщении №129 описан баг №70 из списка Fritz:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
70. Вызываемые миньоны не должны давать опыта, когда их убиваешь. Также не должны нападать например на мирно настроеных к тебе нпс. Сужу по случаю - вызвал голема около БЛ, так он давай там месить все живое.
Вот эти строки:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Как по мне, легче всего будет дописать в инстанции SummonedByPC_Demon, SummonedByPC_StoneGolem, SummonedByPC_Skeleton и SummonedByPC_SkeletonWarrior строчку level = 0; и подправить функцию B_DeathXP, чтобы после убийства не выводило сообщение "Получено 0 опыта":
А также описываетя баг с реакцией стражников в Старом Лагере.
|
|
|
12.10.2011, 23:09
|
#4747
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Dimus: То же самое, что и у вас. Я тоже вставлял их на WP. Понаблюдал за ними издали. Режим болтовни, похоже глючит: сам шантажист-вымогатель во время реплик смотрит чуть в сторону, а его партнёр вообще отворачивается в другую сторону. Может ли это происходить из-за косяков FP? 2Black Phantom:
В сообщении №129 описан баг №70 из списка Fritz:
|
Извиняюсь, видимо стоило ещё до кучи упомянуть пост #79 камрада George1234. На самом деле, пост #129 содержит исправление обеих ошибок. :) Добавление от 10/12/11, в 23:12:58 2zergius: Если не ошибаюсь, модстартер создаёт файл пустышку с именем Gothic.exe. С неё и запускается игра.
|
|
|
14.10.2011, 22:33
|
#4748
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2ElderGamer: Привет! Возникла еще парочка вопросов по исправлениям: 1) в процессе я вспомнил, что в оригинале был квест про "Поставщика для Фиска", который не появлялся в определнных сцеанариях. Я посмотрел у тебя и заметил, что он появляется при выполнении одного из условий: а) Мордраг был убит б) ГГ выгнал Мордрага из лагеря. Но есть же еще вариант: в) Мордраг проводил ГГ до Нового Лагеря, но в этом случае Фиск не предложит нового поставщика - так и задумывалось, или нет? Ведь во всех трех случаях Мордраг больше не появится в лагере. Еще вопрос к этой же теме - Диего теперь дает разъяснения по поводу Фиска на вопрос "Что думают обо мне в лагере?" (как для остальных призраков, дающих задание)? 2) У тебя в документе я нашел такой способ исправления лебедки Старой Шахты в 4-й главе:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Введён триггер, закрывающий ворота Старой Шахты в четвёртой главе. Для этого в раздел четвёртой главы помещена строка: B_Story_RespawnOW();
Но в самом скрипте нет этой строки, есть только следующая новая строка в 4-й главе:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Wld_SendTrigger("EVT_AM_LOB_GATE_BIG");
|
|
|
17.10.2011, 17:59
|
#4758
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2ElderGamer: У меня возникли вопросы по исправлению квеста "Водонос для Лефти".
1) Я видел, что где-то ты писал, о том, что теперь лорд выдает воду раз в день, но у тебя в скриптах никаких исправлений на этот счет я не увидел. Как это реализовано? Дело в том, что изначально я включал исправление этого квеста от MaGoth'а - но там закраласб ошибка и все работало неверно.
2) То, что Лорд выдает 12 бутылок, а раздать для выполнения квеста нужно 10 можно считать багом, или нет?
3) У меня возникла такая ситуация: я взял квест у Лефти в 1-й день, затем взял воду у Лорда, раздал ее, сдал квест Лефти в этот же день. Затем переночевал и на утро при встрече с Лефти он говорит, "я же просил тебя отнести воду крестьянам" и атакует ГГ, это баг? Ведь накануне воду-то я разнес, а новую лорд на утро не дает, мотивируя словами "парень, это было вчера".
|
|
|
17.10.2011, 22:06
|
#4759
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
|
|
|
|
|
|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2Black Phantom: 1. Я сделал это позже, поэтому в том документе, который есть у вас, данной правки нет. Суть правки следующая: специальная переменная запоминает день, когда у Лорда берётся вода, и больше в этот день воду взять нельзя. Правка делается в файле Лорда. 2. Это нормально. Просто разработчики предусмотрели своеобразную прослоечку безопасности в виде 2х лишних бутылок. 3. Трудно сказать, является ли это багом. Просто квест так устроен, что при успешной сдаче задания по разносу воды оно стартует заново, и днём выдачи задания считается текущий игровой день (исключение - случай, если поговорить с Лефти с 23 до 24 часов). Если сделать в скрипте Лефти, чтобы рабочим днём считался следующий день, то неясно, как тогда быть с фразой Лорда: "... это было вчера ..." Возможно, разработчики так и задумывали, что нормально работать с Лефти не получается, только через огребание кренделей... 2windowoz:
а вот Готика 2 опять начала глючить с синими артефактами и тормозами, хотя раньше нормально все было.
|
Загрузил Г2, немного побегал, вроде бы ни каких графических глюков не заметил. Винда и драйверы такие же. *8-)
|
|
|
Здесь присутствуют: 12 (пользователей: 0 , гостей: 12)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 00:48. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|