готика 2 версия 1.30 полностью немецкая проблема в том что при запуске ярлыков и значков и из пуска пишет о проблемах с памятью. если совместимость не трогать то то что чтото с виртуальной. если поставить совместимость с любой виндой пишет что мало памяти. если запустить с диска(автозагрузка) то идет загрузка, и когда должно появляться окно самой игры пишет аксес виаляйшен. Но путь к игре полностью из англиских букв и тот который установщик сам запросил. комп амд 3600+ видео жифорс 7600джити озу 2ддр 2 шт по 500 на матери есть 6200 вроде джифорс винда хп2 как сделать шобы оно работало? ломает. если есть что про то что вытащить одну озу/интегрированную видяху какой софт поставить/винду 98 поверх хп поставить но действительно известно шо сработает - что сделать надо? какой куда софт запустить
2virput: Сколько у тебя места на винте ? Ну, и попробуй установить по очереди: 1. Gothic II - Patch v1.30 http://www.worldofgothic.de/dl/download_66.htm 2. Gothic II Vdfs - Patch http://www.worldofgothic.de/dl/download_104.htm 3. Report-Versionen: Gothic2.exe Нужный тебе фикс для скачивания, этот: gothic2_fix-1.30.0.0.exe http://www.worldofgothic.de/dl/download_278.htm
Здравствуйте, столкнулся с проблемой возникновения граф. артефактов в G2:NotR. Суть в том что в игре часто мигают различные объекты, т.е. при движении или обзоре исчезают на долю сек. и снова появляются бочки, тележки, трава, камни, окна и т.п. Особенно это становится заметно при повороте камеры. В этом случае с боку от фокуса ГГ могут не только мигать объекты, но также мерцать текстурой неба целые сектора. В шапке темы, в подразделе "Общие проблемы nVidia GeForce" нашел описание похожей проблемы, но наверно это не совсем мой случай, к тому же замена драйвера (как на более новый, так и на более старый) не помогла. Сист. конфигурация: Windows XP Professional 32-bit SP3 Intel Core 2 Duo E8300 2.83GHz GeForce 9600 GT 512мб 2 Гб ОЗУ
Подскажите можно ли как-либо избавиться от подобных эффектов (артефактов)? Но без замены железа на более старое, конечно ;)))
Если так, то оч жаль(( Неужели не существует способа хотя бы как-то уменьшить этот эффект мерцания/мигания? И еще один вопрос насчет графики: безопасно ли, с т.з. стабильности игры, применять параметры сглаживания, анизотропной фильтрации и верт. синхроимпульса к G2:NotR, выставляя их значения в настройках драйвера (Панель управления Nvidia -> Управления параметрами 3D -> Программные настройки -> профиль Gothic 2)?
безопасно ли, с т.з. стабильности игры, применять параметры сглаживания, анизотропной фильтрации и верт. синхроимпульса к G2:NotR
На вашем железе AA и AF в Готике не то, что желательны - рекомендованы к применению. А по поводу верт. синхронизации - тут надо смотреть, будет ли от неё толк. В Г2, как мне кажется, толку не будет, поскольку FPS в игре иногда существенно проседает. Но, попытка - не пытка. ;)
Если так, то оч жаль(( Неужели не существует способа хотя бы как-то уменьшить этот эффект мерцания/мигания?
Если мы говорим о мерцаниях/миганиях как на то ничего не поделать.
И еще один вопрос насчет графики: безопасно ли, с т.з. стабильности игры, применять параметры сглаживания, анизотропной фильтрации и верт. синхроимпульса к G2:NotR, выставляя их значения в настройках драйвера (Панель управления Nvidia -> Управления параметрами 3D -> Программные настройки -> профиль Gothic 2)?
Сообщение от Killer-m link=board=gothic&t=1192576961&goto=6525635 date=10/23/11, в 21:12:16
2Ma4gun: Если мы говорим о мерцаниях/миганиях как на то ничего не поделать.
Да, именно о них:( получается, что это следует списать на особенности старого движка, а я то думал - у меня что-то неправильно работает. Спасибо за ответы.
2Волхв: Я не знаю про такой фикс. Зато знаю про фиксы, убирающие вылеты в G1 и G2 (оригинал), связанные с орочьим оружием - читайте в шапке темы раздел Общие проблемы Готики 1 и Готики 2 (Ночь Ворона) и известные решения.
у меня после убийства rundll32 готика 2+ночь ворона все же запустилась, но тормозит жутко. Но это только когда я в игре насильно прописал родное разрешение (1366х768). На дефолтных 800х600 и 1024х768 все ровненько. Я фак читал, но нифига не понял, подойдут ли представленные патчи к акелловской Готике? ( отдельно Готика, отдельно ночь ворона на 2 СД)
Скиньте пожалуйста видео(credits.bik, credits_rus.bik, extro.bik, greatprayer.bik, intro.bik, logo1.bik, logo2.bik, oreheap.bik playerout.bik) из первой готики желательно русской версии на какой-нибудь файлообменник.
GothicFps Установка: рекомендуется. Описание: Патч снимает лимит FPS. Устанавливается поверх обновления G1PK. Проблемы: Один из переключателей в Храме Спящего перестанет реагировать на стрелы (некритично).
Какой именно переключатель, и точно ли спасает от этого фикс?
Soundpatch fur Gothic (Snowball) Описание: Патч восстанавливает вырезанные звуки Г1: В русификации также исправлены критические баги:
Soundpatch fix (Snowball)
Это можно ставить в любом порядке? И о какой русификации идет речь? игры или Патчей?
Какой именно переключатель, и точно ли спасает от этого фикс?
Там в конце в храме где две комнаты с шипами в полу, в одной бесконечный спаун демонов ещё. Там недалеко у двери стоит апокалиптический страж, забыл имя, но он говорит с ГГ. Вот там в комнате где нет демонов (и в стене есть комната с бутыльками), там есть переключатель на стене, нажимаемый стрелами. Без этого фикса он попросту не реагирует на стрелы. Собсно, это я нашёл сей баг, т.к не мог пройти это место. В итоге выследил что виноват готикфпс. Фикс точно спасает, иначе бы его тут не было, лол.
Это можно ставить в любом порядке? И о какой русификации идет речь? игры или Патчей?
Не могу точно сказать, т.к не мододел, но я бы поставил сначала саундпатч, а потом фикс для него.
Фикс точно спасает, иначе бы его тут не было, лол.
Я неккоретно сформулировал вопросы. Тут должны было звучать примерно так: Всегда ли :) А то малоли, что бывает. И как, кстати, GothicFPS влияет на моды? Он их не трогает?
Не могу точно сказать, т.к не мододел, но я бы поставил сначала саундпатч, а потом фикс для него.
Тут тоже не совcем так, *я сначала немемного проглядел, что там тоже саундпатч, подумал по внимательности что это может быть фикс тупо к игре,а *не самому патчу. Ну да ладно
Спасибо за заботу и работу! Что то с файлами на указанной странице worldofplayers - у первой части название кривое, а по второй скачивается вместо 7,5 Мб - 143 кб. Поправьте, пожалуйста.
Вроде бы всё скачивается. Только что попробовал. Название, к сожалению, и правда испортилось при заливке. Для правильной распаковки архива нужно синхронизировать названия частей, удалив абракадабру, добавленную движком ВОП к названию первой части архива. Сейчас попробую перезалить.
Видимо ошибка была на моей стороне - скачивал Макстоном, вторая часть три раза была битой. Скачал Хромом - все в порядке. Приношу извинения за ложный вызов))
- Множественные исправления ошибок в тексте субтитров. - Согласование опций диалогов с содержанием произносимых фраз. - Множественные исправления ошибок в тексте записей в дневнике, переведено несколько непереведённых ранее фрагментов. - Исправления ошибок в звуковых файлах. - Множественные исправления ошибок при передаче предметов и руды. - Множественные исправления в условиях диалогов, предотвращающие начало этих диалогов в неположенное для этого время. - Исправления ошибок в логике диалогов (выходы из режима диалога, выходы из режима выбора, двойные строки "ЗАКОНЧИТЬ"). - Исправления в названиях предметов и монстров, а также в их описаниях (ни каких снепперов и луркеров, не пугайтесь). - Несколько исправлений в названиях квестов. - Исправлены распорядки дня некоторых NPC. - Введён сброс квестов в дневнике в категорию "Проваленные квесты", если они по каким-либо причинам не были выполнены вовремя.
- Исправлено отображение сообщений "Отдан 1 предмет1" и "Получен 1 предмет1", теперь выводится правильно "Отдан 1 предмет" и "Получен 1 предмет". - Исправлены выводимые на экран сообщения: "Изучить: ххх." заменено на "Изучено: ххх." - Охранники, имеющие квестовую информацию для ГГ (в том числе, диалоги по непропуску ГГ через ворота/двери) теперь не реагируют на оружие. - NPC не требуют прохода, если они уже были побиты ГГ. - Убийство ранее побитых NPC, и самовызванных существ теперь не приносит ХР. - Сидящие NPC теперь поворачивают голову в сторону ГГ во время разговора. - Разблокирована для использования частица ледяного голема. - Мясо мяснго жука переведено в категорию "Еда". - Некоторые виды оружия переведены в категорию "мульти", теперь они складываются в инвентаре в один слот. - Синхронизировано содержание текстов распечатанного и нераспечатанного писем к магам Огня. - Добавлен ключ, открывающий дверь в кузнице замка Старого Лагеря. - Бессмертный шаман орков Граш-Варраг-Арушат теперь не теряет агрессивность после загрузки сохранённой игры. - При попытке заговорить с орками диалог закрывается теперь опцией "ЗАКОНЧИТЬ". - Книгу "Шестой Круг магии" теперь продаёт только Ксардас. - Волк теперь не экипируется одновременно луком и арбалетом. - Возвращены голоса рудокопам в Старой Шахте и некоторым скребкам в Свободной Шахте. - Ворота Старой Шахты теперь закрыты в начале 4 главы. - Бартоло в ожидании телепортации ГГ у пентаграммы магов Огня теперь не избивает стоящих рядом стражников. - Мясные жуки теперь респавнятся наравне с остальными существами. - Лебёдку в старой шахте теперь можно открывать многократно, что исключает баг с её блокировкой без открывания решётки. - Торговцы теперь продают доспехи только по одному разу. - NPC теперь не забывают убрать мечи в ножны, прежде чем сесть или встать в позу охранника и болтуна. - NPC во время молитвы теперь имеют голоса. - NPC теперь не проигрывают анимацию тренировки с оружием без оружия. - NPC-учителя, будучи отвлечёнными от своего занятия, впоследствии поворачиваются лицом к своим ученикам. - NPC ночью теперь спят в своих кроватях.
- Бутылки с водой у Лорда теперь можно выпрашивать только 1 раз в день, пока не завершён квест Лефти. - Исправлен сброс силы до 100 в квесте Горацио. - Диалог с Гомезом в пятой главе теперь не начинается на большом расстоянии, что приводило к неадекватному поведению камеры. - Бартоло теперь имеет приличный ассортимент товаров, но он не продаёт больше свой ключ и лютни. - Предусмотрен альтернативный диалог с Бартоло, если ГГ проникает в замок не через пентаграмму. - Бладвин, Шакал и Лефти теперь пристают только к новичкам, не определившимся с выбором Лагеря в первой главе игры. Для Лефти предусмотрен альтернативный вариант закрытия квеста. - Теперь нельзя вызвать на бой Кирго и Харима одновременно. Только по очереди. - Во время боя на арене другие бойцы арены больше не могут тренироваться там. - Если боец был вызван на бой, но ГГ не вышел на арену, состояние вызова сбрасывается при вступлении в один из Лагерей. - При усовершенствовании рудного доспеха Стоуном доспех не только автоматически снимается, но и автоматически одевается. - Если проникнуть в храм к Ю`Бериону в первой главе, то он не будет бесконечно звать Стражей, а нападёт сам. - Предусмотрен альтернативный диалог с Ю`Берионом для ГГ - послушника Братства. - Исправлены ошибки при сдаче Кор Галому квестов по доставке болотника и устранению конкурентов из Нового Лагеря. - Теперь послушнику в награду за доставку яиц ползунов Кор Галлом предлагает не эссенцию духа (мана +5), а элексир ползуна (мана +10). - Количество бутылочек, выдаваемых Галомом за челюсти ползунов, теперь в большей степени зависит от количества челюстей, принесённых Галому. - Если привести Дасти к Идолу Тондралу ночью, то Тондрал будет ожидать, стоя на улице. Раньше нужно было ждать до утра или рисковать "нарваться на радушный приём", войдя в его жилище. - Если ГГ является послушником, то к Ю`Бериону его направляет не Лестер, а Идол Намиб. - Тяжёлый доспех послушника можно купить у Идола Намиба уже в начале 2 главы игры. - Кор Галлом в подземном храме теперь подходит к ГГ, прежде чем заговорить с ним. Раньше Галлом пытался заговорить на большом расстоянии. - Исправлена ошибка, позволявшая ГГ сначала стать стражником в Старом Лагере, а затем пойти к Корристо и стать магом Огня. - Ксардас теперь не продаёт одну из разновидностей УРИЗЕЛЯ после того, как посмотрит меч, принесённый ему ГГ. - Риордан теперь не продаёт свою руну. - Доработано сотрудничество с Балором. Теперь можно регулярно приходить к нему за болотником. - Кузнецы больше не продают раскалённые клинки и заготовки. - Странная надпись "Пошли" больше не вылезает на храмовой площади Болотного Лагеря. - Переработан квест Идола Кагана. Теперь, если ГГ является членом Братства, он не общается с Каганом, как чужак. - Исправлена ошибка, в квесте Идола Исидро, блокировавшая завершение квеста, если инвентаре ГГ не было достаточного количества руды. - Приём в шайку Ларса теперь не сопровождается сбросом квестов в Старом Лагере, даже если они были успешно завершены. - Мордрага теперь можно либо побить и прогнать из Старого Лагеря, либо попросить его проводить ГГ до Нового лагеря. Одновременно сделать и то, и другое не получится. - Исправлен диалог с Бастером. Теперь Бастер не предлагает бесконечно научить ГГ акробатике. - Доработан и дополнен записями в дневник квест Фиска. Все действующие лица теперь правильно и во время говорят свои реплики. - Лефти теперь осмотрительно относится к тому, с кем он разговаривает. На некроманта в 6 главе игры он уже с кулаками не бросится. - Бутч теперь может напасть на ГГ, о чём предупреждает вор Ведж. Но только если ГГ является новичком. - Исправлены условия начала диалогов с Горном при поиске юнитора в разрушенном монастыре. Теперь диалоги начинаются в более подходящие моменты. - Письма из Внешнего Мира и от магов Воды, отдаваемые Мильтену, теперь оказываются в инвентаре у Корристо. - Исправлено условие начала диалога с Мильтеном при поиске юнитора под Кругом Камней. Теперь диалог не начинается с открытым инвентарём. - Если ГГ потратит свиток "Смерть нежити" не на Стража гробницы, у него будет второй шанс. Мильтен пошлёт ГГ поискать другой свиток. И ГГ сможет его найти. - Переработаны кривые диалоги с Лестером в горном форте. - У Корда и у Фингерса теперь не доступны одновременно опции обучения и первому, и второму уровню навыка. - Исправлены ошибки в диалогах с Балоро. - Если ГГ взял у Уистлера 110 кусков руды, то и отдавать теперь придётся столько же. Это в том случае, если ГГ не купил меч у Фиска. - Декстер теперь даёт руду за рецепт Кор Галома либо в начале, либо в конце квеста. Выпросить руду в начале и получить награду в конце теперь не получится. - Декстер теперь не продаёт принесённый ему рецепт. - Разблокированы диалоги с безымянным Стражем в Старой Шахте. - Создан альтернативный диалог с Гор На Драком. Теперь спросить его, куда он направляется, можно, только если он действительно находится в пути. Если же он стоит под лабораторией Кор Галома или у входа в Старую Шахту, вопрос будет иным. - Разблокированы диалоги с рудокопом Джессом в Старом Лагере. - Разблокированы диалоги с рудокопом Гримом по поводу концерта Ин Экстремо. - Гор Боба теперь имеет в своём инвентаре "Набросок храма". - В инвентарь Ю`Бериона добавлен Посох Света. - Кирго теперь экипирован другим оружием. - Изменены голоса у послушников и Стражей в храме Спящего. Теперь они произносят более широкий ассортимент фраз.
И да, шрифты и элементы интерфейса теперь увеличены на 30-40%. Больше не нужно ломать глаза, читая мелкие надписи!
Да, спасибо, список изменений я читал. Работа проделана просто огромная, поразительно. Спасибо! Я имел ввиду, что этот список обязательно должен быть в составе архива с модопатчем. У каждого готомана разных-всяких модов с патчами не один мегабайт запасено и потом разбираться, что к чему... :)
хочу пожаловаться: видимо в этот файл с исправлениями зачем-то ещё вставлены файлы диалогов, а точнее - русской озвучки. сунул его себе в версию от 1С с озвучкой, заменённой на немецкую версию, и теперь некоторые фразы орут русские голоса. например, фразу "Можешь ли ты меня чему-нибудь научить ?" от ГГ к Диего и одну из фраз начального диалога игры.
Игра с немецкой озвучкой - это как бы уже и не игра от 1С/Snowball. *;)
Исправленные и модифицированные звуковые файлы в мод-фикс действительно вставлены. И их немало. Избавиться от этого непросто, поскольку в скриптах прописано приличное количество фраз, которых нет в оригинале и, соответственно, в немецкой озвучке. Если из архива мод-фикса просто исключить звуковые файлы, то немецкие фразы с аналогичными названиями подменяться не будут, но и фразы с новыми названиями из ничего не появятся. Вместо таких фраз иногда будет "произноситься" тишина.
Увы, похоже, данный мод-фикс для вашего случая не подходит. *8-)
2ElderGamer: А чего бы не выложить скрипты, изменённые и новые данные в 3х разных файлах ? Не загрузит ?
Да и что значит "нет в оригинале", сами озвучивали ? Кстати в некоторых местах и так встречается "немая тишина", например, один из рудокопов почти у входа в шахту - немой, с и без вашего файла. Я так понимаю, на него голос в русской озвучке есть и его не трогали, или и у вас немые тоже ещё попадаются ? Да и зачем всё таки эти файлы были модифицированы ? Ведь уж такие вещи как фразы с просьбами к обучению в русской озвучке всяко были изначально :\
А чего бы не выложить скрипты, изменённые и новые данные в 3х разных файлах ? Не загрузит ?
Можно и на 10 файлов разделить. Но пока нет инсталлятора, это только усложнит жизнь игрокам.
Да и что значит "нет в оригинале", сами озвучивали ?
Есть такая вещь, как редактор звуковых файлов. Самое простое, что можно с помощью него сделать - вырезать из фразы кое-что лишнее. Но иногда получается сделать и более серьёзные правки... ;)
Кстати в некоторых местах и так встречается "немая тишина", например, один из рудокопов почти у входа в шахту - немой, с и без вашего файла. Я так понимаю, на него голос в русской озвучке есть и его не трогали, или и у вас немые тоже ещё попадаются ?
Поскольку в оригинале от 1С/Snowball с голосами рудокопов были проблемы, я потратил некоторое время на поиск причины и тестинг результата исправлений. *Проблема, кстати, наблюдалась из-за неверного указания названий звуковых файлов в скриптах. Тестинг показал, что голоса к рудокопам вернулись.
Возможно, в вашем случае причина - именно немецкие звуковые файлы, точнее, их название, не совпадающее с названием, указанным в скиптах.
Да и зачем всё таки эти файлы были модифицированы ? Ведь уж такие вещи как фразы с просьбами к обучению в русской озвучке всяко были изначально
Причины, по которым файлы модифицировались, были самыми разными. Это делалось, например, для того чтобы уменьшить/убрать совсем упоминания о том, что ГГ - новичок за пределами 1-2 глав, уменьшить количество упоминаний Спящего, как бога, за пределами 2 главы, исправлены фразы, где послушники называются новичками и т. д. и т. п.
Сообщение от ElderGamer link=board=gothic&t=1192576961&goto=6546450 date=11/04/11, в 20:15:36
Можно и на 10 файлов разделить. Но пока нет инсталлятора, это только усложнит жизнь игрокам.
Чегож это за игроки такие, которых копирование нескольких файлов, вместо одного, в одно и тоже место приводит в ступор ? да ещё такого месива патчей как Готика. Fallout'а третьего на них нет, с сотней модов, капризных к иерархии загрузки и 15 гигами разрозненных файлов. Но даже в таком случае, попробуйте поковырять "XRGame Installer" (Специально для Готики. Вот о ригинальное обсуждение и списки изменений в версиях на том же всеяготичном форуме, где вы сидите) и "NSIS". Только сделайте озвучко-специфичные части опциональными ;)
Поскольку в оригинале от 1С/Snowball с голосами рудокопов были проблемы, я потратил некоторое время на поиск причины и тестинг результата исправлений. *Проблема, кстати, наблюдалась из-за неверного указания названий звуковых файлов в скриптах. Тестинг показал, что голоса к рудокопам вернулись.
Возможно, в вашем случае причина - именно немецкие звуковые файлы, точнее, их название, не совпадающее с названием, указанным в скиптах.
То есть мало того, что можно иметь только одну озвучку одним архивом, эти перперводчики ещё и названия файлов для диалогов сменили ? 0_o Вот же злобные подонки.
А вообще, можно ли как-то уложить файлы с русской и не немецкой озвучкой в Data так, чтобы сначала грузилась русская, а потом она override'илась немецкой, чтоб хоть какой-то звук был, но немецкая брала приоритет ? Или в этих файлах ещё и скрипты и/или субтитры вперемешку ?
Причины, по которым файлы модифицировались, были самыми разными. Это делалось, например, для того чтобы уменьшить/убрать совсем упоминания о том, что ГГ - новичок за пределами 1-2 глав, уменьшить количество упоминаний Спящего, как бога, за пределами 2 главы, исправлены фразы, где послушники называются новичками и т. д. и т. п.
Ммм, глубокая работа. Хорошо бы всё таки общие изменения от такого жёсткого допиливания озвучки отделить бы. Ну и людям с другой версией озвучки тоже полезнее будет.
А вообще, можно ли как-то уложить файлы с русской и не немецкой озвучкой в Data так, чтобы сначала грузилась русская, а потом она override'илась немецкой, чтоб хоть какой-то звук был, но немецкая брала приоритет ?
Сделать можно, но смысла в этом ноль, т.к. кодовые страницы двига для шрифтов прописаны в ANSII... Тут либо править ехешник, либо растаскивать по разным мод файлам... ::)
Но даже в таком случае, попробуйте поковырять "XRGame Installer" (Специально для Готики. Вот оригинальное обсуждение и списки изменений в версиях на том же всеяготичном форуме, где вы сидите) и "NSIS". Только сделайте озвучко-специфичные части опциональными
Спасибо за ссылки! Поизучаю на досуге.
Но для того, чтобы полностью адаптировать мод-фикс под немецкую озвучку, недостаточно просто убрать из него русские звуковые файлы. Дело в том, что правки внесены и в скрипты тоже. В скриптах происходит выбор, какая из фраз должна быть произнесена, стандартная, например, содержащая упоминание Спящего, или обрезанная, без упоминания Спящего. Обрезанный вариант имеет своё уникальное название, и такого файла в архиве с немецкой озвучкой нет.
Здесь есть два варианта. Либо нужно создать файлы немецкой озвучки с нужными названиями и добавить их в немецкую версию мод-фикса, либо нужно откатывать в скриптах все правки, связанные с введением новых файлов озвучки. Первый вариант по причине незнания языка я реализовать не могу. Второй вариант... Если вам когда-нибудь приходилось переделывать что-то, сделанное на ваш взгляд неплохо, вы меня поймёте. ;)
Есть ещё и третий вариант. Загляните в ящик с ЛС.
То есть мало того, что можно иметь только одну озвучку одним архивом, эти перперводчики ещё и названия файлов для диалогов сменили ?
Не факт, что это вина переводчиков. Названия звуковых файлов в скриптах от 1С/Snowball соответствуют названиям в немецких скриптах (я специально сверился). Возможно, ошибка произошла при создании русских звуковых файлов. Но этот вариант я проверить не могу, т. к. у меня нет немецких звуковых файлов.
А вообще, можно ли как-то уложить файлы с русской и не немецкой озвучкой в Data так, чтобы сначала грузилась русская, а потом она override'илась немецкой, чтоб хоть какой-то звук был, но немецкая брала приоритет ?
Как мне кажется, для этого достаточно, чтобы VDF архив с немецкой озвучкой имел более поздний временнОй штамп, чем VDF архив с русскими звуковыми файлами. Тогда файлы русской озвучки будут перезаписаны файлами немецкой озвучки с такими же именами.
Сообщение от ElderGamer link=board=gothic&t=1192576961&goto=6547252 date=11/05/11, в 13:48:02
Но для того, чтобы полностью адаптировать мод-фикс под немецкую озвучку, недостаточно просто убрать из него русские звуковые файлы. Дело в том, что правки внесены и в скрипты тоже. В скриптах происходит выбор, какая из фраз должна быть произнесена, стандартная, например, содержащая упоминание Спящего, или обрезанная, без упоминания Спящего. Обрезанный вариант имеет своё уникальное название, и такого файла в архиве с немецкой озвучкой нет.
Как мне кажется, для этого достаточно, чтобы VDF архив с немецкой озвучкой имел более поздний временнОй штамп, чем VDF архив с русскими звуковыми файлами. Тогда файлы русской озвучки будут перезаписаны файлами немецкой озвучки с такими же именами.
Эх, так и сделал - пересобрал vdf с немецкой озвучкой и поставил ему штамп новее, герои залепетали на своём. Но, похоже, это счастье кончится, когда дойдёт до фраз с изменённым названием, не меняли бы название - счастливо кончил бы я на этом :(
Здесь есть два варианта. Либо нужно создать файлы немецкой озвучки с нужными названиями и добавить их в немецкую версию мод-фикса, либо нужно откатывать в скриптах все правки, связанные с введением новых файлов озвучки. Первый вариант по причине незнания языка я реализовать не могу. Второй вариант... Если вам когда-нибудь приходилось переделывать что-то, сделанное на ваш взгляд неплохо, вы меня поймёте. ;)
Посему несколько вопросов: 1) В каком именно файле скриптов внутри архива мода находятся изменения для загрузки переименованых вами файлов озвучки, и были ли ещё какие-то изменения применены к этому файлу ? (это на случай, если можно просто вычленить этот файл и избавиться от подгрузки русской озвучки из мода) 2) Вообще, изменения в переводе делаются канонические, в соотвествие с оригинальными текстами и звуком, или как-вам-больше-нравится ? 3) Где хранятся субтитры, и с чем они там соседствуют ? (На случай, если и изменения в субтитрах можно почикать, не повредив остальному)
Есть ещё и третий вариант. Загляните в ящик с ЛС.
Вот с перепакованным и перештампованным файлом немецкой озвучки - это дело. Хотя не пришлось бы уже ничего делать, если бы названий файлов не меняли - один фиг же, если грузятся скрипты из мода, то и аудио пойдёт оттуда же. Там "A" в конце приписано, или как-то по-другому они переименованы ?
Не факт, что это вина переводчиков. Названия звуковых файлов в скриптах от 1С/Snowball соответствуют названиям в немецких скриптах (я специально сверился). Возможно, ошибка произошла при создании русских звуковых файлов. Но этот вариант я проверить не могу, т. к. у меня нет немецких звуковых файлов.
Хм, но у меня они немые что с, что без вашего мода. То есть, из немецкой озвучки оно их тоже не тянет. Сейчас сунул в Data русскую озвучку, немецкую, пересобранную, и ваш мод. Погляжу потом, заговорят ли они как-нибудь. Если что, архив с немецкой озвучкой можно достать тут.
Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1192576961&goto=6547017 date=11/05/11, в 07:26:26
2AgD: Сделать можно, но смысла в этом ноль, т.к. кодовые страницы двига для шрифтов прописаны в ANSII... Тут либо править ехешник, либо растаскивать по разным мод файлам... ::)
Не понял о чём это было. Да и не думаю, что если сменить начертания шрифтов игра ещё будет проверять где-то название кодировки, а саму кодировку при смене начертания менять уже и бестолку. "ANSI" - вообще не правильный термин для 7битных кодировок Windows. И чего, где *и зачем править и растаскивать ?
Кстати, неприятно удивило, что русские модеры Готики, зачем-то пакуют vdf и моды упаковщиком для второй Готики. Видимо бОльшая версия им нравится, а упаковщик первой Готики на это ругается, но ведь пока движок как-то грузит - кого это волнует ?( Да и ссылки почти на все программульки для модифицирования на worldofplayers.de дохлые :(
Посему несколько вопросов: 1) В каком именно файле скриптов внутри архива мода находятся изменения для загрузки переименованых вами файлов озвучки, и были ли ещё какие-то изменения применены к этому файлу ? (это на случай, если можно просто вычленить этот файл и избавиться от подгрузки русской озвучки из мода)
Во всех файлах где правиласт озвучка или измянялись именования самих звуковых файлов в формате *.vawe. Т.е., если Элдер не делал списка изменения по этим файлам то все скрипты придется сверять с файлами озвучки и оригинала, выискивая измененное. Озвучка в каталоге ../саунд/спиич, скрипты в каталоге ../скрипты/диалоги Скрипты нужно декомпилировать ГотикСурсером, чтобы добраться до их содержимого.
3) Где хранятся субтитры, и с чем они там соседствуют ? (На случай, если и изменения в субтитрах можно почикать, не повредив остальному)
В диалогах скриптов, просто при их воспроизведении, двиг их дважды отображает если так можно выразится, а сам диалог в скриптах представлен, - одним текстом для одного диалога, другим для другого, и т.д...
Да и не думаю, что если сменить начертания шрифтов игра ещё будет проверять где-то название кодировки, а саму кодировку при смене начертания менять уже и бестолку. "ANSI" - вообще не правильный термин для 7битных кодировок Windows. И чего, где и зачем править и растаскивать ?
Упс, вместо ASCII, написал Анси2, это ошибка конечно же... :) Вообщем, мультиязычноть ни как в игре не прописать в данный момент ибо озвучка жестко привязана к скриптам и шрифтам игры, которые двиг читает только в этом формате. ::)
Кстати, неприятно удивило, что русские модеры Готики, зачем-то пакуют vdf и моды упаковщиком для второй Готики. Видимо бОльшая версия им нравится, а упаковщик первой Готики на это ругается, но ведь пока движок как-то грузит - кого это волнует ?( Да и ссылки почти на все программульки для модифицирования на worldofplayers.de дохлые
А в чем между ними разница?! Я например, никакой не вижу, кроме того, что в версия для Г2 было устранено множество багов в этой программе. Ссылки вроде все рабочие, качай браузером ИЕ, а не донлоадами и прочим... :)
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1192576961&goto=6548065 date=11/06/11, в 03:26:34
2AgD: Во всех файлах где правиласт озвучка или измянялись именования самих звуковых файлов в формате *.vawe. Т.е., если Элдер не делал списка изменения по этим файлам то все скрипты придется сверять с файлами озвучки и оригинала, выискивая измененное. Озвучка в каталоге ../саунд/спиич, скрипты в каталоге ../скрипты/диалоги Скрипты нужно декомпилировать ГотикСурсером, чтобы добраться до их содержимого.
Не, я имел ввиду - в каком [скомпилированном] файле, внутри его vdf живут скрипты с отсылками к файлам озвучки, и были ли в других скриптах этого же файла проведены иные изменения ? То есть чтобы понять - могу я его просто удалить или нет, тоже самое по субтитрам. Хотя сдаётся мне, что первые живут где-нибудь в бинарнике в директории cutscenes, а вторые в gothic.dat, и фиг их просто так выпилишь.
Декомпилировать мне ленно, а потом ещё искать что к чему, и переделывать всё заного при обновлении. Тут уж или уломать его в следующей версии хотя бы использовать оригинальные имена везде (так всю озвучку можно будет одним махом сменить и ни на что остальное не повлиять), или сравнить названия из его архива и архива немецкой озвучки, после чего создать ещё один, свой, архив с копиями немецких оригиналов, переименованых по-егошнему, но это как подпирать костылём каляску.
Упс, вместо ASCII, написал Анси2, это ошибка конечно же... *:)
А, так оно ближе к правде, конечно, но не думаю что их кодировку можно вообще отнести к какому-то стандарту, даже такому убогому как ASCII. У них же там просто свой растровый шрифт, и кодировка своя под него вшита в движёк. Хотя может это оно и есть :) 2 набора алфавитов и немного знаков - часто так разрабы ленятся, нет чтоб UTF8 и ttf или svg использовать.
Вообщем, мультиязычноть ни как в игре не прописать в данный момент ибо озвучка жестко привязана к скриптам и шрифтам игры, которые двиг читает только в этом формате. *::)
Ну как: 2 алфавита же всё таки в шрифтах, первый, обычно всегда латиница, а второй - на выбор локализаторов. Я вот тут как-то ковырялся и забубенил туда vdf-архив с gothic.dat от неметчины, а тут хоп - все субтитры на немецком латиницей понаписаны, а интерфейс на русском кажись остался. Хотя я для того и водрузил архив немецкой озвучки на версию от 1С - наименования файлов озвучки внутри-то одинаковые для локализации и оригинала.
Озвучка ни к чему, в общем-то, не привязана - грузит себе wav'ы из vdf'а с самой бОльшей меткой времени создания. Диалоги отдельно, шрифты тоже отдельно. Со шрифтами Elder хорошо поработал - оставил родные, стилизованные, и увеличил их, разве что ещё можно было по ним фильтром для сглаживания краёв пройтись.
А в чем между ними разница?! Я например, никакой не вижу, кроме того, что в версия для Г2 было устранено множество багов в этой программе.
GothicVDFS 1.6.2 (для первой) ругается на архивы от второй и не открывает, толи версию архива материт, толи формат штампа времени, я забыл. Даже автор этих программуль держит их в отдельных директориях у себя на сервере. Я вот не сразу понял - какого фига всё, что от русских модеров, не открывается. А чего, в 1.x версии правда какие-то глюки нашли и в 2.x исправили ? Архивы поганит, файлы пропускает ?
Ссылки вроде все рабочие, качай браузером ИЕ, а не донлоадами и прочим... *:)
К чёрту этот браузер лёгкого поведения, тычу Firefox'ом под вендой и линуксами, но это тут не причём - что писькой, что пальцем не пролезть, коли в подмышку тыкать. Там, например, все ссылки на http://killer-xxx.nm.ru дохлые - перенаправляют на 404 qip.ru 0_0 , а если ему в корень зайти, то там предлагают увеличить титьки на 2 размера за 20 дней :D Из точно живого разве что http://www.bendlins.de/nico/ и http://www.worldofgothic.de. Вообще - всю бы эту полезную дрянь, да в одном архивчике, где-то упереть бы, да не играть в конструктор.
Доброго дня! Поставил виртуальную машину VirtualBox-4.1.6-74713-Win на Семёрку х-64 (соответственно WinXP sp3 x-32), определив при создании машины виртуальную видеокарту с видеопамятью 128М и 3-D графикой. Машина создалась, установилась ХР, поставил 3-D графику с пакетом Oracle_VM_VirtualBox_Extension_Pack-4.1.6-74713 (в безопасном режиме), Direct 9. Поставил Готику 2 Ночь Ворона, запустил. Формирует файловую систему, далее вылезает системная ошибка:
1) В каком именно файле скриптов внутри архива мода находятся изменения для загрузки переименованых вами файлов озвучки, и были ли ещё какие-то изменения применены к этому файлу ?
Пакет GOTHIC.DAT содержит сотни файлов скриптов. Часть из этих файлов формирует сюжет и квесты. В них то и прописаны алгоритмы диалогов и названия звуковых файлов. Там же прописаны опции диалогов и текст записей в дневнике.
2) Вообще, изменения в переводе делаются канонические, в соотвествие с оригинальными текстами и звуком, или как-вам-больше-нравится ?
Если имеется в виду перевод терминов, то здесь я особо не наглел. Несколько названий действительно изменены, но, как мне кажется, здесь всё в пределах разумного. Ничего революционного в этих изменениях *нет.
Если имеется в виду текст диалогов и пресловутые "новые звуковые файлы", то с редактором звуковых файлов особо не разгуляешься. Роман в стихах из Готики сделать не получится. ;)
3) Где хранятся субтитры, и с чем они там соседствуют ?
Субтитры хранятся в файле OU.BIN
Там "A" в конце приписано, или как-то по-другому они переименованы ?
Большая часть новых звуковых файлов имеет название, полученное добавлением латинской "A" к названию исходного файла.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Кроме этого следующие файлы тоже являются новыми: DIA_BALOR_RIPOFF_FORGETIT_01_01.wav DIA_BALOR_RIPOFF_PAY_15_00.wav DIA_BALOR_RIPOFF_PAY_01_01.wav INFO_TPL_1441_FIRSTWARN_CONDITION_BAALNAMIB_15_01. wav INFO_TPL_1441_FIRSTWARN_CONDITION_BAALNAMIB_13_02. wav и INFO_TPL_1442_FIRSTWARN_CONDITION_BAALNAMIB_13_02. wav
2MaGoth:
если Элдер не делал списка изменения по этим файлам
У меня все ходы записаны. (С) *;D
2AgD:
Тут уж или уломать его в следующей версии хотя бы использовать оригинальные имена везде
В который раз повторюсь: ЭТО НЕВОЗМОЖНО! Если в оригинале есть файлы *A, B и C, то при добавлении нового файла НЕИЗБЕЖНО введение нового имени, например, D. *;D
Со шрифтами Elder хорошо поработал - оставил родные, стилизованные, и увеличил их, разве что ещё можно было по ним фильтром для сглаживания краёв пройтись.
Теоретически, нужно увеличить размер текстур со шрифтами, так как родные текстуры довольно мелки (отсюда и пикселизация, заметная при увеличении). *С Фотошопом я работать не умею. Все работы над текстурами проводились с помощью Паинта. Если кто-то изъявит желание помочь с текстурами - буду рад посотрудничать. :)
Установить патч 1.74 и в ge3.ini исправить строку: Render.DisableHWShadowMap=false на Render.DisableHWShadowMap=true
Спасибо огромное! Про патч-то я догадывался, он был давно заинстален, но вот про строчку конфига ты мне глаза открыл ) Вместо этого целый год на видюху грешил (
Скажи, камрад, а есть способ от фризов во время игры избавиться? По-сути, SSD покупал ради Готики 3 и Win 7