[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Страница 108 из 150 « Первая 85898101102103104105106107108 109110111112113114115118 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 19.03.2011, 23:08   #4281
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=6207306 date=03/19/11, в 22:06:15
2Black Phantom:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Нельзя. Ищите мензурки у других торговцев, которые не работают за алхимическим столом. Потому что они постоянно генерятся во время работы (как и стальные заготовки у кузнецов).
А хватит ли в таком случае мензуров для изготовления большого количества зелий?

Добавление от 03/19/11, в 22:15:50
To Dimus:
А можно ли еще проверить такой игровой момент:
Во 2-й главе есть задание проводить Билгота до выхода из долины. Так вот, во время выполнения случается странная вещь (возможно баг?) - как только ГГ и Билгот доходят до старого дерева, то ГГ говорит Бильгот что-то вроде "Все, дальше иди один" - после этого Бильгот идешь дальше и через несколько метров падает замертво.
1) Это само по себе выгладит странно и неэстетично
2) У него прописаны след. команды:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void DIA_Bilgot_LetztePause_Info()
{
* * *AI_Output(other,self,"DIA_Bilgot_LetztePause_15_0 0"); * * *//Что ты делаешь здесь? Я думал, ты пошел через Проход!
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Bilgot_LetztePause_05_0 1"); * * *//Я просто не в силах идти. Мне нужно передохнуть немного. Я справлюсь. Не волнуйся!
* * *AI_Output(other,self,"DIA_Bilgot_LetztePause_15_0 2"); * * *//Как скажешь.
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Bilgot_LetztePause_05_0 3"); * * *//Просто немного передохну.
* * *AI_StopProcessInfos(self);
};

Что явно не подразумевает его гибели в этот момент.

У меня есть сейв - можно проверить:
http://narod.ru/disk/7892519001/Bilgot_save.7z.html
Ответить с цитированием
Старый 19.03.2011, 23:19   #4282
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Нельзя. Ищите мензурки у других торговцев, которые не работают за алхимическим столом. Потому что они постоянно генерятся во время работы (как и стальные заготовки у кузнецов).
Хм, как-то это сильно круто, на мой взгляд. Это что же, у Константино, например, теперь вообще мензурок не купить? Мда. А не могли бы мне прислать скрипты, в которых сделан этот фикс? Попробую что-нибудь придумать, чтобы и не было бесконечных мензурок, и купить можно было честно. Уже есть одна идейка...

Добавление от 03/19/11, в 22:21:32
2Black Phantom:
У меня лично всё с Билготом было в порядке. Сейв могу посмотреть, но чуть позже.
Ответить с цитированием
Старый 19.03.2011, 23:57   #4283
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Здесь на форуме я нашел такой вариант фикса:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
добавить в торговый инвентарь кузнеца Хуно (Story\B_GiveTradeInv\B_GiveTradeInv_Addon_Huno.d) рецепт изготовления лёгкого бандитского топора:
CreateInvItems(slf,ItWr_Addon_AxtAnleitung,1);

Посмотрел - вроде в скриптах так и не добавили эту строку - забыли, наверное
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 09:30   #4284
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Эврика! :) У меня получилось сделать так, чтобы у торговцев-алхимиков и торговцев-кузнецов не было бесконечных мензурок/сырой стали, но без полного удаления этих предметов из их инвентарей при торговле. Т.е. теперь что выдадут в B_GiveTradeInv.d - тем и будут торговать. Как именно я этого добился рассказывать долго - все интересующиеся могут скачать архив и посмотреть своими глазами. Работать должно и в сохранённой игре. Затронуты алхимики Константино, Саландрил, Игнац, Сагитта, Люсия, Самуэль. Кузнецы - Хуно и оба Беннета (обычный и ирдоратовский). Если я кого-то упустил, то, пожалуйста, напомните. Собственно, сам архив:
Flasks&S
wordrawsFix.rar


В нём сохранена структура папок, чтобы долго не искать какой файл куда пихать.

2Dimus:
Все изменения проводились на основе последней выложенной в этой теме версии Вашего фикспака. Я закомментил, но пока не убирал вызовы функций камрада Tricky, которые очищали инвентарь кузнецов от сырой стали при начале торговли.

Добавление от 03/20/11, в 08:50:46
2Black Phantom:
Посмотрел я Ваш сейв. Отличная находка, кстати! :) Сам я, сколько ни играл, ни разу на такой баг не натыкался, а ведь наткнуться на него несложно, как я посмотрел. Действительно, при определённых обстоятельствах мы можем пронаблюдать на примере Билгота команду переноса в "морг", так сказать, вблизи. ;) Как я понял, во всём виноват скрипт-событие Story\Events\Enter_OldWorld_FirstTime_Trigger.d. Я его приведу целиком в спойлере, он небольшой.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
var int enter_oldworld_firsttime_trigger_onetime;

func void enter_oldworld_firsttime_trigger()
{
* * *if(enter_oldworld_firsttime_trigger_onetime == FALSE)
* * *{
* * * * * *B_KillNpc(Bruder);
* * * * * *B_KillNpc(VLK_Leiche3);
* * * * * *B_KillNpc(VLK_Leiche2);
* * * * * *B_KillNpc(STRF_Leiche1);
* * * * * *B_KillNpc(STRF_Leiche2);
* * * * * *B_KillNpc(STRF_Leiche3);
* * * * * *B_KillNpc(STRF_Leiche4);
* * * * * *B_KillNpc(STRF_Leiche5);
* * * * * *B_KillNpc(STRF_Leiche6);
* * * * * *B_KillNpc(STRF_Leiche7);
* * * * * *B_KillNpc(STRF_Leiche8);
* * * * * *B_KillNpc(PAL_Leiche1);
* * * * * *B_KillNpc(PAL_Leiche2);
* * * * * *B_KillNpc(PAL_Leiche3);
* * * * * *B_KillNpc(VLK_Leiche1);
* * * * * *B_KillNpc(PAL_Leiche4);
* * * * * *B_KillNpc(PAL_Leiche5);
* * * * * *B_KillNpc(Olav);
* * * * * *PlayVideo("DRAGONATTACK.BIK");
* * * * * *enter_oldworld_firsttime_trigger_onetime = TRUE;
* * *};
* * *if(TschuessBilgot == TRUE)
* * *{
* * * * * *B_RemoveNpc(Bilgot);
* * *};
};

Вот этот скрипт выполняется каждый раз, когда ГГ проходит определённую точку в Долине Рудников. Помните, когда в первый заход запускается ролик с нападением дракона на замок? Этот ролик и запускается из вышеупомянутого скрипта. И каждый раз, когда выполняется этот скрипт, идёт проверка на успешное доведение Билгота до прохода в Хоринис, и, в случае успеха, удаление Билгота в "морг" ("типа" Билгот ушёл через проход :)). Обычно удаление какого-либо персонажа в "морг" происходит, когда означенный персонаж находится вне прямого поля зрения ГГ, а то и вообще при загрузке локации. В случае же с Билготом, мы можем выполнить условие для его переноса в "морг", находясь очень недалеко от черты, при пересечении которой запустится скрипт из спойлера выше, а в этом скрипте и происходит перенос. Перенос в "морг" состоит из нескольких этапов - собственно, телепортации, изменения распорядка дня персонажа и обнуления его лайфбара. Это всё проходит нормально, если персонаж далеко от ГГ. Если же он в прямой видимости, то телепортации не произойдёт (похоже, из-за каких-то особенностей движка. опять :)), но лайфбар замечательно обнулится, что мы и видим на примере несчастного Билгота.

Собственно, способов решения несколько. Я бы лично сделал так - удалил бы нафиг из скрипта в спойлере выше эту часть
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(TschuessBilgot == TRUE)
* * *{
* * * * * *B_RemoveNpc(Bilgot);
* * *};

и добавил бы её же в каждую главу после второй в файле B_Enter_OldWorld.d (она уже там есть, но только в пятой главе). Можно ещё, например, скрипт из спойлера не трогать, а изменить условие в диалоге Билгота, чтобы его надо было подвести ближе к проходу. Сейчас там стоит слишком уж огромное расстояние: if(Npc_GetDistToWP(self,"START") < 8000) Думаю, можно безболезненно заменить на 3000, или даже меньше. В общем, как лучше сделать - выбор за создателем фикспака (или апдейта к фикспаку, не знаю как правильней :)).
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 12:01   #4285
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Посмотрел я Ваш сейв. Отличная находка, кстати! :) Сам я, сколько ни играл, ни разу на такой баг не натыкался, а ведь наткнуться на него несложно, как я посмотрел. Действительно, при определённых обстоятельствах мы можем пронаблюдать на примере Билгота команду переноса в "морг", так сказать, вблизи. ;) Как я понял, во всём виноват скрипт-событие...
А если у Билгота есть команда переноса в морг в той точке, то зачем в файле диалога прописано событие, когда он сидит на досках у прохода и говорит что-то вроде "Мне нужно отдохнуть"
Я предлагаю такое решение:
1) Пусть ГГ доводит Бильгота до того места, где и сейчас (около дерева)
2) Затем Бильгот, не умирая, доходит до выхода из долины и садится на доски.
3) Сидит там до тех пор, пока герой не покинет долину.
Мне кажется, что это наиболее логичное решение. Вот.

Добавление от 03/20/11, в 11:06:23
P.S. Скорее всего, так и задумывалось, иначе в скрипте не было бы этих строк:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int DIA_Bilgot_LetztePause_Condition()
{
     if(Npc_GetDistToWP(self,"START") < 1000)
     {
           return TRUE;
     };
};

func void DIA_Bilgot_LetztePause_Info()
{
     AI_Output(other,self,"DIA_Bilgot_LetztePause_15_0 0");      //Что ты делаешь здесь? Я думал, ты пошел через Проход!
     AI_Output(self,other,"DIA_Bilgot_LetztePause_05_0 1");      //Я просто не в силах идти. Мне нужно передохнуть немного. Я справлюсь. Не волнуйся!
     AI_Output(other,self,"DIA_Bilgot_LetztePause_15_0 2");      //Как скажешь.
     AI_Output(self,other,"DIA_Bilgot_LetztePause_05_0 3");      //Просто немного передохну.
     AI_StopProcessInfos(self);
};
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 12:12   #4286
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
А если у Билгота есть команда переноса в морг в той точке, то зачем в файле диалога прописано событие, когда он сидит на досках у прохода и говорит что-то вроде "Мне нужно отдохнуть"
Ну дык это не обязательно, что расставание с Билготом произойдёт именно у дерева. Можно, например, в Вашем же сейве бежать не останавливаясь, и довести таким образом Билгота чуть ли не до самого прохода. Я же говорил, что я на этот баг не нарывался. Наверное, так же бежал, а потом оттуда телепортировался с помощью руны. :) Помню, он у меня там долго сидел, чуть ли не до четвёртой главы, и про его "Мне нужно отдохнуть" я наслушался. Он у меня там больше недели отдыхал.

Я предлагаю такое решение:
В принципе, это то же самое, что я описал в своём посте после слов "Я бы лично сделал так". ;)
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 16:28   #4287
Shifroval

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
2Wandar:
Там с Бильготом хитрость есть как обмануть скрипты и довести его до точки.
Нужно просто бежать далеко впереди его и у места где он инициирует диалог если стоит рядом с ГГ, нужно просто далеко убежать вперёд(дальше точки где он умирает), в таком случае он побежит к ГГ, а ГГ за точкой выполнения скрипта и Бильгот в итоге начинает разговор уже за ней.
В этом случае он садится у шахты перехода в Хоринис и как раз там говорит те свои фразы. Вот только я не помню что будет, если у шахты уже сидит\стоит Диего, если довести его туда раньше Бильгота. И наоборот.
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 16:37   #4288
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Я уже пытался это сделать. Но после прочтения рецепта ковки топора ничего не происходит. :(

2Wandar:
Ваш вариант ликвидации эксплойта со сталью и мензурками выглядит весьма интересно. Непонятно, почему для предварительной очистки инвентаря торговцев вы не задействовали готовые функции B_ClearSmithInv() и B_ClearAlchemyInv().
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 16:45   #4289
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

А вроде бы еще в моде MiniBalance описан какой-то баг с Грегом - был ли он исправлен?

А по поводу топора - наверное где-то в скриптах можно дописать необходимую команду, или нет?
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 16:56   #4290
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Ваш вариант ликвидации эксплойта со сталью и мензурками выглядит весьма интересно.
Благодарю. Старался. :)

Непонятно, почему для предварительной очистки инвентаря торговцев вы не задействовали готовые функции B_ClearSmithInv() и B_ClearAlchemyInv().
Всё просто. :) Этих функций нет в оригинальном Г2НВ, а пользоваться чужими наработками не хотелось. Но можете переписать и с использованием этих функций, идея от этого не поменяется.

Добавление от 03/20/11, в 15:58:27
2Shifroval:
В этом случае он садится у шахты перехода в Хоринис и как раз там говорит те свои фразы. Вот только я не помню что будет, если у шахты уже сидит\стоит Диего, если довести его туда раньше Бильгота. И наоборот.
По-моему, ничего особенного не будет. Они просто будут сидеть\стоять там вместе, вот и всё. :)
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 17:23   #4291
Mikroid

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Я сделал исправление трактирщика - теперь он выдает не более 5 ед. пива в день. Мне кажется, что этого логично, чем бесконечно
Я бы поспорил о логичности этого исправления, но не буду. Скажу лишь, что на мой взгляд единственная нелогичность здесь в том, что все окрестные торговцы покупают(!) это пиво, что в условиях бесплатной его раздачи очень нелогично...
Но вообще-то я не об этом хотел сказать. Я хотел бы обратить внимание всех, кто занимается исправлениями на одну очень серьезную нелогичность. Начиная со второй главы в Яркендаре в бандитской шахте можно бесконечно выбивать кирки из рабов. Учитывая стоимость продажи одной (33 монеты), можно за полчаса реального времени поднять 7-10 тысяч. Почти аналогичная ситуация в Минентале, только там рудокопов с кирками поменьше, а посему выбивание денег происходит более медленно.
Этот бы пункт подправить - хотя бы путем значительного уменьшения продажной цены кирки...
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 17:53   #4292
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Mikroid:
Начиная со второй главы в Яркендаре в бандитской шахте можно бесконечно выбивать кирки из рабов.
Ну, исправить это не сложно. Всего-то добавить в скрипт ZS_Unconscious.d лишнюю строчку. :) Но спасибо за наводку.

P.S. Если кто-нибудь не понял, то я имел ввиду строчку  Npc_RemoveInvItems(slf,ItMw_2H_Axe_L_01,Npc_HasIte ms(slf,ItMw_2H_Axe_L_01));
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 18:08   #4293
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar:
Всё не так просто. Когда рабы снова станут рубить руду или золото, вместо отобранной кирки у них сгенерится ещё одна.
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 18:12   #4294
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Хм, ну и что? Мы же кирку сможем отобрать, только когда вырубим или убъём каторжника. Если вырубим - все кирки у него исчезнут. Если убъём - ну что ж, получим одну, но не более. :) Насколько я знаю, рабы и каторжники не используют свои кирки в качестве оружия, а значит, они будут оставаться у них в инвентаре, а оттуда уже все кирки уберёт скрипт.
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 18:22   #4295
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar:
Каторжники точно используют. Попробуйте ударить одного из них или притащить в лагерь какого-нибудь не слишком сильного монстра.

Отлично! После уменьшения расстояния до 3000 Билгот больше не умирает по дороге.
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2011, 23:31   #4296
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Да, но это уже смахивает на модификацию, т.к. разрабочиками, вероятно, планировалось, чтобы Бильгот был именно на таком расстоянии от входа.
Можнт быть стоит изменить скрипт так, чтобы Бильгот просто переносился в морг после того, как ГГ покинет долину?

Добавление от 03/20/11, в 22:51:00
1. Я проверил как ведут себя Бильгот и Диего около выхода - все нормально, он просто стоят рядом.
2. Я решил сделать исправление Бильгота, как посоветовал Wandar, а именно, добавить нужное условие в файл B_Enter_OldWorld.d (теперь происходит также, как и с Диего, Горном, Мильтеном).

To Dimus:
Вот файлы, если захотите, можете добавить в свой-пак:
http://narod.ru/disk/7976787001/Bilgot_fix.7z.html

P.S. Хотелось бы узнать ситуацию со след. багами:
1) Будет ли в след. сборке фикс появления мензурок и заготовок, который предложил Wandar.
2) Возможно ли каким-либо образом задейстовать рецепт изготовления легкого топора, что он работал - или же нет?
3) Я помню были неточности в текстах покупки брони - указанные показатели в диалогах не соответствовали реальным. Было ли это исправлено.
4) Включены ли в патч исправления Balnce-Mod касаемые Грега, черной руды. Я просто в логах не увидел.
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 06:47   #4297
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Каторжники точно используют.
Нда, правда ваша. Проверил, действительно, некоторые используют, но, что странно, не все. Я так понял, что кирки для боя выхватывают те каторжники, у которых прописана гильдия GIL_STRF, а те, у кого гильдия GIL_OUT - машут кулаками. Но решение тем не менее я нашёл - забирать кирки у каторжников ещё до того, как они их выхватят. Конечно, это будет означать, что все поголовно каторжники будут отбиваться кулаками, но лучше сделать я не смог. Вот архив:
PickaxesFix.rar

Можно ещё конечно в условии удаления кирок перечислить только тех, кто действительно работает в шахте, но список получится довольно длинный. Если посчитаете, что так будет лучше, то я могу переделать.

P.S. Старателей, у которых прописана гильдия GIL_BDT, я сознательно не трогал. Просто с ними не удастся вообще воспользоваться этим эксплойтом, т.к. их нельзя оглушить - они сразу падают замертво.
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 17:35   #4298
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
2. Зачем это делать, если после уменьшения расстояния Билгот больше не умирает? ;)

1) Обязательно будет.
2) Нет, я пробовал добавить ковку этого топора в скрипт Story\Dialog_Mobsis\SmithWeapon.d - ВСЁ РАВНО НЕ РАБОТАЕТ.
3) Должно быть исправлено, причём ещё до выпуска неофициального обновления.
4) Нет. Во первых, в скриптах Грега и Декстера из модов от Lord Sargon и Tricky нет ничего нового. Во вторых, по логике кроме эффекта от употребления чёрной руды также нужно сбрасывать эффекты от курения косяков и питья напитков ускорения.
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 18:02   #4299
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=6211221 date=03/21/11, в 16:35:30
2Black Phantom:
2. Зачем это делать, если после уменьшения расстояния Билгот больше не умирает? ;)
Но тогда он будет сидеть там до 5-й главы. Зачем?

P.S. Я решил проверить, появился ли у Эстебана ключ - загрузил сейы, где он еще жив - убил его, но ключа не было. Может быть нужен сейв, где ГГ еще не вошел в Яркендар 1-й раз?
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 18:12   #4300
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
1. А он точно не убирается скриптом в 4-й главе? Сейчас проверю.
2. Вот именно, т.к. создание базового инвентаря у NPC происходит при первом входе в локацию.


Новые изменения:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Дракон-нежить больше не говорит, что у ГГ есть Коготь Белиара, если у него нет этого меча или руны (взято из мода от Tricky).
- Билгот больше не умирает после расставания с ГГ около прохода.
- После того, как Фрэнсис получил по заслугам, Сэмюэль угощает ГГ бутылкой рома.
- Больше нельзя бесконечно отдавать Гириону кольца предводителей орков.
- Теперь Биффу можно давать и лечебные экстракты. Вдобавок он пьёт лечебные зелья только в случае ранения.


P.S.: Удаление кирок у каторжников пока не стал включать - вдруг получится реализовать этот момент получше.
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2011, 18:23   #4301
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

По поводу Бильгота я сделал, как посоветовал Wandar - сделал его удаление таким же, как и у Диего, и др. - то есть он силит до начала 3-й (а не 4 или 5 главы)

Добавление от 03/21/11, в 17:24:17
А включено ли альтернативное исправление мензурок и заготовок - чтобы и икупить можно было, и при этом бесконечно не возобновлялись?
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 00:05   #4302
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Зачем это делать, если после уменьшения расстояния Билгот больше не умирает?
Вы всё же недостаточно подробно потестировали этот момент. Верно, Билгот сам больше не умирает, т.к. расставание с ним при уменьшении расстояния до 3000 происходит уже после места, в котором запускается скрипт Enter_OldWorld_FirstTime_Trigger.d. Но он вполне может умереть из-за действий ГГ (причём, вполне вероятных). Попробуйте, например, поступить так - сначала спокойно идите с Билготом к проходу до того момента, когда ГГ не скажет что-то вроде "Дальше иди сам", а после разворачивайтесь и бегите назад. Как только ГГ пересечёт черту - Билгот упадёт замертво (он не успевает отойти на достаточное расстояние, чтобы скрипт телепортации в "морг" сработал нормально). Так что всё же советую воспользоваться реализацией Black Phantom'а.

Удаление кирок у каторжников пока не стал включать - вдруг получится реализовать этот момент получше.
Я лично вряд ли что-то ещё смогу сделать. Тут уже дело в самом движке, а не в скриптах. Если НПС уже вынул оружие, то его никак скриптами не уберёшь из игрового мира - при смерти/падении без сознания владельца оно гарантированно упадёт на землю и его можно будет подобрать. Так что если уж так нужно закрыть этот эксплойт, то только запрещать каторжникам использовать кирки в качестве оружия. Единственное, что я могу ещё сделать, как я уже написал в предыдущем посте, так это перечислить в условии только тех, кто действительно махает киркой в шахте, чтобы это никак не затронуло "нерабочих" каторжников.

P.S. У кого-нибудь есть сейв в Яркендаре недалеко от золотой шахты бандитов, но когда рабы ещё не освобождены? Будьте добры, поделитесь. :) Хочу потестить поведение рабов.
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 10:45   #4303
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Сейв точно был - сейчас поищу.
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 12:36   #4304
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Кстати, копаясь сегодня в диалоговых файлах нашёл кое-что очччень интересное в диалоге Милтена на Ирдорате. А именно - возможность обучения у него паладинским рунам. В том числе и считавшимся удалённым из аддона рунам "Большое исцеление" и "Уничтожение зла" (неужели никто этого не заметил раньше :o). Вот только чтобы у него появился топик про обучение рунам, ГГ должен быть магом Огня. После нажатия на него появляется выбор круга магии желаемой руны, а также, если ГГ паладин (:)), возможность выучить паладинские руны. Явная нелогичность. Непонятно только, это ошибка, или сделано сознательно (хотя там все топики про обучение паладинским рунам присутствуют в полном объёме). Как считаете, может вернуть благородным воинам Инноса возможность получить наконец последние руны в своё распоряжение?
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 13:17   #4305
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Wandar:
1. В итоге принял реализацию Black Phantom'а. Правда, запись о квесте остается в журнале до 6 главы.
2. В последней сборке изменил гильдию у нескольких зэков (Тонак и Пардос в Яркендаре, Фед и безимянный каторжник в шахте Фаджета) с GIL_OUT на GIL_STRF. Возникла идея: а что, если всем рабам и каторжникам прописать Npc_SetToFistMode(self) (драться кулаками)? Правда, это может потребовать начала новой игры.
3. Обеими руками "за". Сейчас правлю скрипт Милтена на Ирдорате.
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 13:43   #4306
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Правда, запись о квесте остается в журнале до 6 главы
С чего бы это? Строка, закрывающая квест Билгота, есть в скрипте B_CloseTopics_Mattes.d, т.е. квест закроется при следующем вызове B_CheckLog.d.

Возникла идея: а что, если всем рабам и каторжникам прописать Npc_SetToFistMode(self)?
Меня во всём этом только одно смущает - ведь в определённый момент игры на шахту Фаджета производится атака орков. Не уменьшит ли это шансы на выживание всех в шахте, если каторжники будут отбиваться исключительно кулаками?

Update: Хотя нет, это я сглупил. Мы же прописываем Npc_SetToFistMode(self) каждому NPC в отдельности, т.е. тем, кто не работает в шахте, ничего прописывать не нужно. Сейчас тогда попробую потестить.

Добавление от 03/22/11, в 13:03:02
Увы, не помогло, всё равно достают кирки, если на них напасть (новую игру начинал).
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 14:19   #4307
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Увы, не помогло, всё равно достают кирки, если на них напасть (новую игру начинал).
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
А что будет, если у них вместо EquipItem(self,ItMw_2H_Axe_L_01) поставить CreateInvItems(self,ItMw_2H_Axe_L_01,1)?
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 16:10   #4308
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Я, кажется, понял, что заставляет их экипировать кирки во время начала боя. Ведь вы заметили? Пока они добывают руду, у них никакого оружия не экипировано (кирок за спинами у них нет). Конкретно за экипировку лучшего оружия, что есть в инвентаре, отвечают следующие строки в скрипте ZS_Attack.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(Npc_IsInFightMode(self,FMODE_NONE))
* * *{
* * * * * *AI_EquipBestRangedWeapon(self);
* * * * * *AI_EquipBestMeleeWeapon(self);
* * *};

Если их закомментить, то каторжники перестают доставать кирки и деруться просто кулаками. Посему предлагаю заменить их на такую конструкцию:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
if(Npc_IsInFightMode(self,FMODE_NONE))
* * *{ * * *if(self.guild != GIL_STRF)
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_EquipBestRangedWeapon(self);
* * * * * * * * *AI_EquipBestMeleeWeapon(self);
* * * * * *}
* * *};

Ну и добавить строчку
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Npc_RemoveInvItems(slf,ItMw_2H_Axe_L_01,Npc_HasIte ms(slf,ItMw_2H_Axe_L_01))
(можно также сделать с условием) в скрипт ZS_Unconscious.d. Так мы запретим каторжникам, добывающим руду, доставать кирки для боя, но не затронем остальных каторжников, которые экипированы кирками по умолчанию. Вроде так.

Добавление от 03/22/11, в 15:30:57
В общем, вот архив с исправленными файлами: PickaxesFix(new).
rar
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 17:12   #4309
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Заметил несколько ошибок в скрипте Неораса:
1. Судя по всему, он может сварить для ГГ только зелье скорости, лечебный экстракт и экстракт маны. А в озвучке ГГ говорит о лечебном эликсире и эликсире маны. Пока я исправил только скрипт, но пока ещё не знаю, удастся ли исправить и озвучку этих фраз.
2. В озвучке фразы Неораса "Зайди попозже, когда я закончу его." пропущено первое слово. К сожалению, у Неораса отсутствуют другие фразы с этим словом, попробую взять его из озвучки какого-нибудь другого персонажа.
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 17:24   #4310
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Хотелось бы узнать, когда будет выложена следующая сборка фикспака, хотя бы ориентировочно? Просто сейчас хочу новую игру начать, и хотелось бы сразу с как можно более полным исправлением всего и вся. :)
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 17:54   #4311
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Wandar link=board=gothic&t=1192576961&goto=6213069 date=03/22/11, в 16:24:43
2Dimus:
Хотелось бы узнать, когда будет выложена следующая сборка фикспака, хотя бы ориентировочно? Просто сейчас хочу новую игру начать, и хотелось бы сразу с как можно более полным исправлением всего и вся. :)
Присоединяюсь
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2011, 17:55   #4312
Ivano-Frankovec

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:, 2Wandar:
Мне кажется, этот момент ещё не рассматривался, поэтому уточню ещё вот что: в Г2НВ в Яркендаре, после того, как ГГ освобождает рабов из золотой шахты, всегда пропадает безвести один из безымянных рудокопов-бандитов, стоявших внизу, возле повара. Также иногда умирает один из безымянных рабов, добывающих золото возле стражника, охраняющего проход к гробнице Кардимона, его труп, в отличие от рудокопа, остаётся.
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 12:44   #4313
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Насколько я понимаю на настоящий момент удалось исправить все высказанные предложения, кроме след.:
1) Не удалось задействовать рецепт изготовления легкого топопра (но ведь наерняка через скрипты можно, нельзя ли подсмотреть как это происходит, анпример, при прочтении других значащих свитков?
2) Не внесены некоторые исправления из Mini Mod Balance.
3) Не исправлено расположение кольца, старых монет, и прочего, что требует изменения файлов *.ZEN
4) До конца не решен вопрос с кирками

Добавление от 03/22/11, в 17:00:07
P.S. Кстати, как и обещал сейв - рабы еще не отпущены, перед разговором с охранником рабов:
http://narod.ru/disk/8127685001/Yark_Save.7z.html

Добавление от 03/23/11, в 11:06:59
А скажите, пожалуйста, сколько заготовок теперь можно купить у Беннета - просто их всегда было разное количество в его инвентаре.

Добавление от 03/23/11, в 12:04:10
Мне хотелось бы обратить внимание на следующие баги:

1. Яркендар

1.1. Баг с Пардосом.
Описание: Пардосу, который находится в шахте среди отсальных рабов помимо лечебных зелий трех типов можно также дать мясную похлебку и вот здесь замечены два бага:
1) На экране отображаетсч "Сила +1", но реального увеличения силы не происходит.
2) После того, как ГГ дал Пардосу мясную похлебку остается возможность дать также и эликсир, т.е. получить опыт дважды.
Вот сейв:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
narod.ru/disk/8197484001/Pardos_Bug.7z.html


1.2. Баг с краулерами.

Для того, чтобы в шахту пришел Бладвин необходимо уничтожить всех краулеров, находящихся в пещере. Замечен следующий баг:
После убийства последнего краулера на экране отображается получение опыта "+500" и эта надпись накладывается на опыт за убийство краулера "+120". Мне кажется, что изначально задумывалось, что опыт должен дать охранник (Гараз), после убийства краулеров. Сейчас он не дает никакого опыта.
Вот сейв:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
narod.ru/disk/8198215001/Crawler_Bug.7z.html


1.3. Баг с Бладвином.
После уничтожения краулеров в пещере появляется Бладвин. Опция "Хватит трепаться, дерись!" присутствует в диалоге с самого начала. Это нелогично, т.к. Бладвин еще ничего не сказал ГГ и даже не еще узнал его.

Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 13:21   #4314
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Ivano-Frankovec:
Спасибо, гляну. Но, по-моему, в моём прохождении там никаких ошибок не было, никто никуда не пропадал и без причины не умирал.

2Black Phantom:
А скажите, пожалуйста, сколько заготовок теперь можно купить у Беннета - просто их всегда было разное количество в его инвентаре.
Каждую главу ему выдаётся по 3 заготовки. Столько и можно будет купить, если использован мой вариант фикса.

Мне хотелось бы обратить внимание на следующие баги:
Сегодня попробую посмотреть поближе всё это. Заодно и реакцию рабов потестю. Спасибо.
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 14:08   #4315
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
1.1. Баг с Пардосом.
1) Это не баг, т.к. при использовании похлёбки
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
* * * * * *B_UseItem(self,ItFo_Addon_Meatsoup);

сила должна повыситься не у ГГ, а у Пардоса.
2) Потому что в случае выдачи похлёбки в скрипте не прописано,что Пардос исцелен:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
* * *Pardos_Geheilt = TRUE;

Надо ли добавить туда эту строку - х.з. :-/

1.2. Баг с краулерами.
В игре очень много моментов, где строки накладываются друг на друга. Вы хотите исправить их все? Тогда выпуск новой версии обновления затянется на неопределённое время. :P

1.3. Баг с Бладвином.
Видимо, это сделано для тех, кто не хочет общаться с Бладвином. Кстати, было бы неплохо проверить, убивает ли Бладвин ГГ или же только вырубает, т.к. у него стоит причина атаки AR_NONE, а не AR_KILL. То же самое наблюдается и у Франко, Сеньяна, Эстебана и Скиннера. К сожалению, у меня нет сэйвов из 2-й главы в Яркендаре.
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 14:57   #4316
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Кстати, было бы неплохо проверить, убивает ли Бладвин ГГ или же только вырубает, т.к. у него стоит причина атаки AR_NONE, а не AR_KILL.
Убивает. За смерть с последним ударом отвечает aivar[AIV_DropDeadAndKill] = TRUE; который устанавливается практически всем бандитам. Если же этот aivar не установлен, но причина атаки AR_KILL, атакующий добивает вырубленного лежачего, например охранники-паладины за попытку пройти без разрешения в верхнюю четверть.
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 15:02   #4317
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Видимо, это сделано для тех, кто не хочет общаться с Бладвином. Кстати, было бы неплохо проверить, убивает ли Бладвин ГГ или же только вырубает, т.к. у него стоит причина атаки AR_NONE, а не AR_KILL. То же самое наблюдается и у Франко, Сеньяна, Эстебана и Скиннера. К сожалению, у меня нет сэйвов из 2-й главы в Яркендаре.
По-моему, это не страшно (я про причину атаки). Ведь у них у всех гильдия, повторюсь, GIL_BDT, а это значит, что при драке с ними ни они не могут быть оглушены (сразу смерть), ни ГГ (аналогично). Так что тут причина атаки не важна, т.к. исход в любом случае один. :)

Добавление от 03/23/11, в 14:03:37
2Мухомор:
Опередил. :)
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 15:07   #4318
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Мухомор:
Понятно. Значит, не имеет смысла писать AR_KILL в скриптах представителей гильдии воров (Аттила, Джеспер, Кассия), у которых тоже задан этот aivar.
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 15:08   #4319
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Сейвы есть в моем предыдущем посте.

Если есть возможность, то можно ли посмотреть следующие баги:
1) Беннет всегда произносит фразу "Пока мне нечему учить тебя. Это лучшее, что я умею ковать сейчас". Иногда она звучит нелогично :)

2) Если атаковать помощника Беннета - Ходжеса, то он набрасывается на Беннета, а не на главного гроя.

3) У Диего в 3-й главе явная опечатка в диалоге:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

func void DIA_DiegoNW_NeedHelp_Problem_WillHelpYou_HowGold()
{
* * *AI_Output(other,self,"DIA_DiegoNW_NeedHelp_Proble m_WillHelpYou_HowGol
d_15_00"); * * *//Откуда у тебя это золото?
* * *AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_NeedHelp_Proble m_WillHelpYou_HowGol
d_11_01"); * * *//Я что, единственный что ли, кто откладывал золото для себя в Долине Рудников?
* * *AI_Output(self,other,"DIA_DiegoNW_NeedHelp_Proble m_WillHelpYou_HowGol
d_11_02"); * * *//Украсть несколько кусков руды было легче легкого. Просто на случай, если нам когда-нибудь удастся выбраться оттуда.
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_DiegoNW_WillHelpY ou_HowGold_11_03&quo
t;); * * *//Все были так сосредоточены на руде, что на золото никто не обращал внимания...
};

Вместо фразы "Украсть несколько кусков руды было легче легкого. Просто на случай, если нам когда-нибудь удастся выбраться оттуда." должно быть что-то вроде "//Ничего не было проще, чем вынести пару золотых слитков на сторону. На тот случай, если мы выберемся оттуда." *- в немецкой версии речь именно о монетах.

4) Информация о том, что Мортис в казарме Хориниса обучает силе заносится в дневник бесконечно.

Добавление от 03/23/11, в 14:11:03
P.S. Если можно все-таки исправить баг с наложением опыта хотя бы у краулеров. (дописать его охраннику при разговоре).

По поводу мясной похлебки - зачем тогда выводить на экран "Сила +1" - нельзя это убрать. Кроме того, тогда давать мясо вообще невыгодно - теряется +1 к силе, а кол-во опыта за мясо и за зелье одинаково (300 EXP)

По поводу Бладвина - все-равно фраза нелогична.
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2011, 15:47   #4320
Wandar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
2) Если атаковать помощника Беннета - Ходжеса, то он набрасывается на Беннета, а не на главного гроя.
У меня лично всё нормально, только что проверил. Если честно, то вообще не вижу причин такому странному поведению Ходжеса. Можно сейв?

Если можно все-таки исправить баг с наложением опыта хотя бы у краулеров. (дописать его охраннику при разговоре).
А если охранник к тому времени уже мёртв? Тогда уж лучше дописать в диалог самому Бладвину (куда-нибудь в начало). Да и то там есть вариант с нападением на Бладвина вообще без разговора. Так что не знаю, так ли уж обязательно надо исправлять это наложение.

По поводу мясной похлебки - зачем тогда выводить на экран "Сила +1" - нельзя это убрать.
Легко. :) Просто сделать проверку, чтобы это выводилось только тогда, когда использующий - ГГ. Скоро выложу исправленный скрипт. Я там, похоже, нашёл ещё одну ошибку в диалоге Милтена на Ирдорате...

Кроме того, тогда давать мясо вообще невыгодно - теряется +1 к силе, а кол-во опыта за мясо и за зелье одинаково (300 EXP)
А что если увеличить количество опыта, выдаваемое за мясо? А то действительно как-то невыгодно. Ну, тут уж решать, я думаю, автору.

Добавление от 03/23/11, в 15:07:10
Вот. Теперь надпись об увеличении силы будет выводиться на экран, только если откушавший супа - игрок. А также исправил свеженайденную ошибку в диалоговом скрипте Милтена на Ирдорате. Теперь он будет обучать рунам всех кругов, подходящих ГГ, а не только самому высокому. А также разблокировал возможность обучения у него паладинским рунам (Paladins only :)). Архив: Milten&MeatS
oup.rar
Ответить с цитированием
Страница 108 из 150 « Первая 85898101102103104105106107108 109110111112113114115118 Последняя »


Здесь присутствуют: 8 (пользователей: 0 , гостей: 8)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 15:05. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика