[AGFC: Valley of Gothic] Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Страница 151 из 155 « Первая 51101141144145146147148149150151 152153154155
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 31.01.2015, 21:16   #6001
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Мне также хочется добавить, что "трусость" монстров - крайне неудачная идея.

1) Подобные изиенения уже не дают патчу права называться патчем - это уже явный модинг.

2) Как уже было замечено, в Готике I подобного явления у "молодых" монстров не было, ксати, и трусости овец в G2  также никогда не было.

3) Это "фича" явно мало тестировалась, т.к. приводит ко многим багам. Кавалорн или стража Хориниса убивает бандита, игрок теряет лишний опыт + возрасает нагрузка на AI, между прочим + молодые монстры есть не только в начале игры, а еще в некоторых местах.

P.S. В игре, по-прежнему, осталось много "некритичных", но эстетических багов, поэтому внедрять "модинговые" фичи считаю неразумным.
Ответить с цитированием
Старый 03.02.2015, 10:02   #6002
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
А в G1 она тоже "крайне неудачная"? (сарказм)

1) Если тебе так хочется, то считай это патчем с элементами моддинга.

2) У молодых монстров - не было, а у овец - было всегда, смотри функцию атаки монстров из G2 версии 1.30:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void ZS_MM_Attack()
{
* * *Npc_SetPercTime(self,1);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSBODY,B_MM_AssessBo dy);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,B_MM_Assess Damage);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSWARN,B_MM_AssessWa rn);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSSURPRISE,B_MM_Asse ssSurprise);
* * *B_ValidateOther();
* * *if(self.guild == GIL_SHEEP)
* * *{
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Flee,0,"");
* * * * * *return;
* * *};
* * *AI_Standup(self);
* * *AI_SetWalkMode(self,NPC_RUN);
* * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSWARN,other,se lf);
* * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = FALSE;
* * *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
* * *self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = 0;
* * *self.aivar[AIV_SelectSpell] = 0;
};


3) Так уж и многим? Например, Кавалорн и бандит не станут бегать за молодыми волками, если не пытаться забить этих зверей палкой, а пристрелить из короткого лука. Ещё трусливые молодые волки встречаются за воротами Прохода в Миненталь (у волков, которых надо убить по квесту Пепе, нет режима трусости). Изначально в G2 тактика FAI_MONSTER_COWARD была прописана только у молодых гигантских крыс, молодых волков и молодых гоблинов (из-за проблем с нападением на Кавалорна заменена на стандартную FAI_GOBBO). У молодых полевых хищников и малых кровавых мух заданы стандартные тактики FAI_GIANT_BUG и FAI_BLOODFLY. Поэтому я не считаю, что надо срочно изменять тактику у молодых волков на FAI_WOLF.
По поводу потери опыта: например, не трусливых молодых волков быстро убивает Грег. Трусливые на некоторое время убегают от капитана пиратов и тем самым дают ГГ шанс получить опыт за их убийство.

P.S.: Подробный список - в студию.
Ответить с цитированием
Старый 04.02.2015, 16:59   #6003
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=7351913 date=02/03/15, в 09:02:00
2Black Phantom:
А в G1 она тоже "крайне неудачная"? (сарказм)

1) Если тебе так хочется, то считай это патчем с элементами моддинга.

2) У молодых монстров - не было, а у овец - было всегда, смотри функцию атаки монстров из G2 версии 1.30:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void ZS_MM_Attack()
{
* * *Npc_SetPercTime(self,1);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSBODY,B_MM_AssessBo dy);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagi c);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSDAMAGE,B_MM_Assess Damage);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSWARN,B_MM_AssessWa rn);
* * *Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSSURPRISE,B_MM_Asse ssSurprise);
* * *B_ValidateOther();
* * *if(self.guild == GIL_SHEEP)
* * *{
* * * * * *Npc_ClearAIQueue(self);
* * * * * *B_ClearPerceptions(self);
* * * * * *Npc_SetTarget(self,other);
* * * * * *AI_StartState(self,ZS_MM_Flee,0,"");
* * * * * *return;
* * *};
* * *AI_Standup(self);
* * *AI_SetWalkMode(self,NPC_RUN);
* * *Npc_SendPassivePerc(self,PERC_ASSESSWARN,other,se lf);
* * *self.aivar[AIV_PursuitEnd] = FALSE;
* * *self.aivar[AIV_StateTime] = 0;
* * *self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = 0;
* * *self.aivar[AIV_SelectSpell] = 0;
};

3) Так уж и многим? Например, Кавалорн и бандит не станут бегать за молодыми волками, если не пытаться забить этих зверей палкой, а пристрелить из короткого лука. Ещё трусливые молодые волки встречаются за воротами Прохода в Миненталь (у волков, которых надо убить по квесту Пепе, нет режима трусости). Изначально в G2 тактика FAI_MONSTER_COWARD была прописана только у молодых гигантских крыс, молодых волков и молодых гоблинов (из-за проблем с нападением на Кавалорна заменена на стандартную FAI_GOBBO). У молодых полевых хищников и малых кровавых мух заданы стандартные тактики FAI_GIANT_BUG и FAI_BLOODFLY. Поэтому я не считаю, что надо срочно изменять тактику у молодых волков на FAI_WOLF.
По поводу потери опыта: например, не трусливых молодых волков быстро убивает Грег. Трусливые на некоторое время убегают от капитана пиратов и тем самым дают ГГ шанс получить опыт за их убийство.

P.S.: Подробный список - в студию.
Если по порядку:

1. Довольно странный аргумент, что раз было в G1, то должно быть и в G2. В G1 было много того, чего не было в G2. Например, возможность пройти мимо стражи с оружием в руках, и.т.п. Это же не значит, что нужно переносить все из 1-й части во 2-ю 1 к 1.

2. Ну если уж заниматься модингом, то можно исправить некоторые очевидные странности, например ловкость 120+ для кражи у Диего во 2-й главе .и.т.п.

3. Зато Кавалорн будет бежать за гоблинами до самого Хориниса, например :). По поводу Грега - можно убить 2-х волков огненной стрелой, как вариант. Довольно странный аргумент - "сделаем трусость, чтобы игроку было проще заработать опыт в некоторых ситуациях."

4. Там действительно прилично меняется, как мимнумум при поведении: Кавалорна, бандита у пещеры, Малета, Грега, городской стражи.

Ответить с цитированием
Старый 05.02.2015, 10:23   #6004
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Например, возможность пройти мимо стражи с оружием в руках
Это была ошибка ИИ персонажей, охраняющих проходы в закрытые зоны, исправленная в Gothic Mod Fix.

Ладно, уговорил - в следующей сборке у молодых волков будет стандартная тактика FAI_WOLF. В итоге будут сразу убегать овцы, мясные жуки и молодые крысы, а различные виды падальщиков и взрослые крысы/кротокрысы - после потери более половины здоровья:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int C_WantToFlee(var C_Npc slf,var C_Npc oth)
{
     if(slf.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
     {
           if((slf.guild != GIL_DMT) && ((slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_OCAMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_BL_AMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_TAL_AMBIENT) || (slf.fight_tactic == FAI_HUMAN_COWARD)))
           {
                 if((slf.fight_tactic == FAI_HUMAN_COWARD) && ((slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 2)) || C_AmIWeaker(slf,oth)))
                 {
                       return TRUE;      // ...coward flees!
                 };
                 if((slf.fight_tactic == FAI_HUMAN_STRONG) && (slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 4)))
                 {
                       return TRUE;      // ...strong fighter flees!
                 };
                 if((slf.aivar[AIV_MagicUser] == MAGIC_ALWAYS) && (slf.attribute[ATR_MANA] < (slf.attribute[ATR_MANA_MAX] / 5)))
                 {
                       return TRUE;      // ...mage flees!
                 };
                 if(Npc_IsInFightMode(slf,FMODE_FAR) && (slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 3)))
                 {
                       return TRUE;      // ...ranged fighter flees!
                 };
           };
     }
     else
     {
           if((slf.guild == GIL_SHEEP) || (slf.guild == GIL_MEATBUG))
           {
                 return TRUE;      // ...sheep or meatbug flees!
           };
           if((((slf.fight_tactic == FAI_SCAVENGER) && (slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] != ID_OrcBiter)) || (slf.fight_tactic == FAI_GIANT_RAT) || (slf.fight_tactic == FAI_MOLERAT)) && (slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 2)))
           {
                 return TRUE;      // ...scavenger, rat or molerat flees!
           };
           if((slf.fight_tactic == FAI_MONSTER_COWARD) && ((slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 2)) || C_AmIWeaker(slf,oth)))
           {
                 return TRUE;      // ...coward monster flees!
           };
     };
     return FALSE;
};

А если ты категорически не приемлешь режим трусости, то используй NoFlee сборку от Udar.
Ответить с цитированием
Старый 05.02.2015, 15:09   #6005
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=7352100 date=02/05/15, в 09:23:30

Это была ошибка ИИ персонажей, охраняющих проходы в закрытые зоны, исправленная в Gothic Mod Fix.

Ладно, уговорил - в следующей сборке у молодых волков будет стандартная тактика FAI_WOLF. В итоге будут сразу убегать овцы, мясные жуки и молодые крысы, а различные виды падальщиков и взрослые крысы/кротокрысы - после потери более половины здоровья:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int C_WantToFlee(var C_Npc slf,var C_Npc oth)
{
* * *if(slf.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
* * *{
* * * * * *if((slf.guild != GIL_DMT) && ((slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_OCAMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_BL_AMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_TAL_AMBIENT) || (slf.fight_tactic == FAI_HUMAN_COWARD)))
* * * * * *{
* * * * * * * * *if((slf.fight_tactic == FAI_HUMAN_COWARD) && ((slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 2)) || C_AmIWeaker(slf,oth)))
* * * * * * * * *{
* * * * * * * * * * * *return TRUE; * * *// ...coward flees!
* * * * * * * * *};
* * * * * * * * *if((slf.fight_tactic == FAI_HUMAN_STRONG) && (slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 4)))
* * * * * * * * *{
* * * * * * * * * * * *return TRUE; * * *// ...strong fighter flees!
* * * * * * * * *};
* * * * * * * * *if((slf.aivar[AIV_MagicUser] == MAGIC_ALWAYS) && (slf.attribute[ATR_MANA] < (slf.attribute[ATR_MANA_MAX] / 5)))
* * * * * * * * *{
* * * * * * * * * * * *return TRUE; * * *// ...mage flees!
* * * * * * * * *};
* * * * * * * * *if(Npc_IsInFightMode(slf,FMODE_FAR) && (slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 3)))
* * * * * * * * *{
* * * * * * * * * * * *return TRUE; * * *// ...ranged fighter flees!
* * * * * * * * *};
* * * * * *};
* * *}
* * *else
* * *{
* * * * * *if((slf.guild == GIL_SHEEP) || (slf.guild == GIL_MEATBUG))
* * * * * *{
* * * * * * * * *return TRUE; * * *// ...sheep or meatbug flees!
* * * * * *};
* * * * * *if((((slf.fight_tactic == FAI_SCAVENGER) && (slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] != ID_OrcBiter)) || (slf.fight_tactic == FAI_GIANT_RAT) || (slf.fight_tactic == FAI_MOLERAT)) && (slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 2)))
* * * * * *{
* * * * * * * * *return TRUE; * * *// ...scavenger, rat or molerat flees!
* * * * * *};
* * * * * *if((slf.fight_tactic == FAI_MONSTER_COWARD) && ((slf.attribute[ATR_HITPOINTS] < (slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] / 2)) || C_AmIWeaker(slf,oth)))
* * * * * *{
* * * * * * * * *return TRUE; * * *// ...coward monster flees!
* * * * * *};
* * *};
* * *return FALSE;
};

А если ты категорически не приемлешь режим трусости, то используй NoFlee сборку от Udar.
1. А кроме овещ в G2a по дефолту у кого-то была трусость? Например, когда крыса в долине Лестера убегала от волка - это оно, или нет?

2. Сейчас как раз прохожу игру с последней сборкой, сразу же внес изменения и пересобрал gothic.dat под свои нужды, в т.ч. noflee
Ответить с цитированием
Старый 05.02.2015, 19:49   #6006
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
. А кроме овещ в G2a по дефолту у кого-то была трусость? Например, когда крыса в долине Лестера убегала от волка - это оно, или нет?
1. Только овцы бегали, больше никто если не ошибаюсь.
2. Нет, это реализация поведения и жизни монстров в природе для ИИ, прописываемое в их рутине..
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.02.2015, 00:34   #6007
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2MaGoth: Спасибо!

2Dimus:
У меня есть несколько идей для скрипт-патча:
1. *Понизить уровень ловкости, требуемый для карманной кражи у Диего в Минентале или Эстебана в Долине строителей. ИМХО - ловкость 120 - нереальная цифра для 2-3 глав.

2. В игре есть квест, в котром требуется принести 3 ед. болотной *травы для Ватраса. *Так вот, если в игре найдена ВСЯ болотная трава и продана Фортуно, то квест становится непроходимым (таакая же ситуация с зубами болотожоров в G1). Чтобы исключить эту гипотетическую возможность, предлагаю после разговора с Ватрасом "Где мне найти болотную траву", добавить ее где-нибудь на карте мира функцией: "Wld_InsertItem() (по аналогии с царским щавелем при разговоре с Зурисом).

3. В игре есть баг: если главный герой стреляет во врагов из лука или арбалета, и при этом его убивают, то после загрузки сохраненной игры на земле остаются лежать стрелы и болты (хотя их по всем законам там не должно быть, т.к. сейв более ранних событий). Таким образом возможна накрутка стрел, да и просто глупо выглядит ситуация. Я не знаю, можно ли исправить это правкой скриптов....

4. Если поговорить с Корагоном про Валентино, а потом избить Валентино, то как только герой подойдет к Корагону автоматически начнется диалог:
"AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_0 9_33"); * * *//Прошлой ночью он не смог расплатиться по счету.
* * *if(Valentino.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == TRUE)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_0 9_34"); * * *//Он болтал что-то о том, что его обокрали и что он заплатит мне потом. Как же!
* * *} "

Диалог выглядит довольно забавно, т.к. непонятно, что речь про Валентино. Вероятно, разработчики предполагали, что этот диалог - прямое продолжение разговора "А что там насчет Валентино? ". А так - получается, что фраза непонятно к чему...хотя может я не прав...

5. В скриптах оригинальной G2 в дилогах Лотара была функция:
func void B_Lothar_Blubb()
{
* * *AI_Output(other,self,"DIA_Lothar_Add_15_00"); * * *//Но я ДОЛЖЕН увидеться с лордом Хагеном!
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Lothar_Add_01_45"); * * *//Как я понимаю, он принял тебя в ряды ополчения.
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Lothar_Add_01_46"); * * *//Хмм... Надеюсь, он знает, что делает.
* * *AI_Output(other,self,"DIA_Lothar_Add_15_20"); * * *//Сколько мастеров работает в городе?
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Lothar_Add_01_21"); * * *//Насколько я знаю, всего их пять.
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Lothar_Add_01_62"); * * *//Скажи мне, разве я говорил недостаточно внятно? Хватит разговоров о драконах!
* * *AI_Output(other,self,"DIA_Lothar_Add_15_63"); * * *//Откуда тебе знать?..
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Lothar_Add_01_64"); * * *//Это НЕ ТВОЕ дело!
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Lothar_Add_01_65"); * * *//Это было последний раз, понятно?!
* * *AI_Output(other,self,"DIA_Lothar_Add_15_66"); * * *//Где мне найти командира ополчения?
...

Эти фразы никогда не использовались, хотя сами файлы озвучки в vdf есть. В G2a из скриптов эту функцию убрали вовсе. Может быть, как-нибудь восстановить эти фразы? Было бы довольно интересно,тем более - озвучка уже есть.

5. В аддоне почему-то убрана функция отказа Бальтрама от торовли с ГГ, в случае провала квеста Кантара:
func int dia_baltram_sperre_condition()
{
* * *if((Canthar_Sperre == TRUE) && Npc_IsInState(self,ZS_Talk))
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
};

func void dia_baltram_sperre_info()
{
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Baltram_Sperre_01_00"); * * *//Чего тебе нужно? Ты заключенный из горнодобывающей колонии. Я не хочу иметь с тобой никаких дел!
* * *AI_StopProcessInfos(self);
};




Добавление от 02/05/15, в 23:54:46
Небольшой вопрос камраду Dimus:
В скриптпатче Мартин экипируется шпагой мастера и ее становится невозмжно купить - это баг или фича?
Ответить с цитированием
Старый 06.02.2015, 10:28   #6008
stp

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Black Phantom:
У меня есть несколько идей для скрипт-патча:
1. *Понизить уровень ловкости, требуемый для карманной кражи у Диего в Минентале или Эстебана в Долине строителей. ИМХО - ловкость 120 - нереальная цифра для 2-3 глав.
120 ловкости реально в 1 главе, я бы понизил уровень карманной кражи у Декстера
Ответить с цитированием
Старый 06.02.2015, 11:02   #6009
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2. Надо посмотреть, есть ли в игре 3 свободных freepoint для вставки болотной травы, потому что при вставке на waypoint предмет будет висеть в воздухе.

3. В скрипте из G2 MDK Корагон называет его имя:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void DIA_Coragon_News_Info ()
{
     AI_Output (self ,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_09_33"); //Valentino konnte letzte Nacht seine Zeche nicht bezahlen.
     if (Valentino.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == TRUE)
     {
           AI_Output (self ,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_09_34"); //Er hat irgendwas gefaselt - er wдre ausgeraubt worden und wьrde spдter bezahlen... Sowas!.
     }
     else //Pickpocket OHNE Niederschlagen - AUSKOMMENTIERT
     {
           AI_Output (self ,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_09_35"); //Vorher hat er noch geprahlt, wieviel Geld er hat.
           AI_Output (self ,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_09_36"); //Dann greift er in seine Tasche und macht ein dдmliches Gesicht. Er meint er wдre bestohlen worden...
     };
     
     AI_Output (other, self,"DIA_Coragon_Add_15_37"); //Und? Was hast du gemacht?
     AI_Output (self ,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_09_38"); //Na, ich hab ihm 'ne ordentliche Tracht Prьgel verabreicht, was sonst!
};

Не уверен, что мне удастся исправить субтитры и озвучку этой фразы в русской версии.

5. Потому что этот диалог убран в скрипте из G2 MDK:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
///////////////////////////////////////////////////////////////////////AUSKOMMENTIERT WEGEN ADDON M.F. (Missionen passen nicht mehr, Spielfluss hemmend)
// * * *Info Sperre
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
instance DIA_Baltram_Sperre * * * * * *(C_INFO)
{
* * *npc * * * * * * * * * =  * * *VLK_410_Baltram;
* * *nr * * * * * * * * * =  * * *1;
* * *condition * * * =  * * *DIA_Baltram_Sperre_Condition;
* * *information * * * =  * * *DIA_Baltram_Sperre_Info;
* * *permanent * * * = *TRUE;
* * *important * * * =  * * *TRUE;
};
func int DIA_Baltram_Sperre_Condition ()
{
* * *if (Canthar_Sperre == TRUE)
* * *&& (Npc_IsInState (self, ZS_Talk ))
* * *&& ((!Npc_KnowsInfo (other, DIA_Addon_Baltram_LaresAbloese))
* * *|| (SCIsWearingRangerRing == FALSE))
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
};
func void DIA_Baltram_Sperre_Info ()
{
* * *AI_Output (self, other, "DIA_Baltram_Sperre_01_00"); //Was willst du? Du bist ein Strдfling aus der Minenkolonie. Mit dir mache ich keine Geschдfte!
* * *AI_StopProcessInfos (self); * * *
};
*/

Подозреваю, что был какой-то конфликт с диалогом, в котором ставший наёмником ГГ должен восстановить торговлю с Бальтрамом.

Это не баг, а особенность ИИ: если в инвентаре NPC есть оружие с наилучшими характеристиками, которым он сможет экипироваться, то он сделает это. А шпага мастера будет наилучшим оружием для Мартина. Поэтому я старался купить её при первом разговоре, а если Мартин экипировался ей, то продавал ему топор палача.

P.S.: На остальные вопросы у меня пока нет ответов.
Ответить с цитированием
Старый 06.02.2015, 14:06   #6010
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Это не баг, а особенность ИИ: если в инвентаре NPC есть оружие с наилучшими характеристиками, которым он сможет экипироваться, то он сделает это. А шпага мастера будет наилучшим оружием для Мартина.
На мой взгляд, это баг. Вариантов решения могу предложить два. Во-первых, можно дать ему не одну, а две сабли. Во-вторых, можно подкорректировать его характеристики таким образом, чтобы он не мог её экипировать.

Добавление от 02/06/15, в 13:10:59
2Black Phantom:
3. В игре есть баг: если главный герой стреляет во врагов из лука или арбалета, и при этом его убивают, то после загрузки сохраненной игры на земле остаются лежать стрелы и болты (хотя их по всем законам там не должно быть, т.к. сейв более ранних событий).
Если сохраниться в момент, когда противник находится в режиме дальнего боя и стреляет в ГГ, то после загрузки сохранения противник окажется в ступоре (видимо, из-за потери идентификатора атакуемой цели), а стрелы/болты останутся висеть в воздухе. Глюк движка, походу. Не знаю, способен ли такое вылечить СистемПак. Керракс в GE как-то вылечил.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.02.2015, 15:39   #6011
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2ElderGamer:
Лично я не вижу смысла перевооружать Мартина с грубого палаша на шпагу мастера или понижать ему уровень атрибутов командой B_SetAttributesToChapter(self,1), потому что это оружие можно
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
отобрать у Кассии или Рамиреза, а также найти в башне Ксардаса в Минентале.
Тем более, что в следующей сборке обновления я планирую переработать систему торговли оружием, например, шпага мастера появится в продаже у Мартина начиная с главы 3.
Ответить с цитированием
Старый 06.02.2015, 18:49   #6012
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Ксати, нашел еще один косяк с Марином - если подраться ним, то ГГ его убивает оружием, а не нокаутирует...

Добавление от 02/06/15, в 17:58:19
И еще один баг найден: при выборе кражи у Бартока в инвентаре должны появиться стрелы, но они не появляются...

Добавление от 02/06/15, в 18:09:10
При краже у интенданта Мартина выводится сообщение:
description = Pickpocket_60;

А должно быть:
description = Pickpocket_80;

потому что:
return C_Beklauen(65,77);
Ответить с цитированием
Старый 06.02.2015, 20:05   #6013
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

1. Баг не подтверждён - у меня ГГ всегда отправляет Мартина в нокаут.

2. На самом деле стрелы появляются в инвентаре Бартока и сразу же передаются ГГ, поэтому ты не успеваешь увидеть их:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void DIA_Bartok_PICKPOCKET_DoIt()
{
     CreateInvItems(self,ItRw_Arrow,40);
     B_StealItems(30,Hlp_GetInstanceID(ItRw_Arrow),40) ;
     Info_ClearChoices(DIA_Bartok_PICKPOCKET);
};


3. Здесь всё правильно, потому что PickPocket_60 подразумевает разброс значений ловкости по 10 единиц в обе стороны, т.е. от 50 до 70.
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2015, 01:10   #6014
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=7352218 date=02/06/15, в 19:05:04
1. Баг не подтверждён - у меня ГГ всегда отправляет Мартина в нокаут.

2. На самом деле стрелы появляются в инвентаре Бартока и сразу же передаются ГГ, поэтому ты не успеваешь увидеть их:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void DIA_Bartok_PICKPOCKET_DoIt()
{
* * *CreateInvItems(self,ItRw_Arrow,40);
* * *B_StealItems(30,Hlp_GetInstanceID(ItRw_Arrow),40) ;
* * *Info_ClearChoices(DIA_Bartok_PICKPOCKET);
};

3. Здесь всё правильно, потому что PickPocket_60 подразумевает разброс значений ловкости по 10 единиц в обе стороны, т.е. от 50 до 70.
1. Сейв: https://yadi.sk/d/TuCfGk2FeWmzS

ГГ дерется с Мартином, ГГ осталось нанести последний удар...

2. Сейв: https://yadi.sk/d/uuQtUZAmeWn4h

Иллюстрации:



3. Т.е. получется, что когда, например, написано: "Украсть его кошелек будет довольно рискованно" - это не всегда означает, что ловкости 60 будет достаточно для кражи?

Добавление от 02/07/15, в 00:18:23
И еще такое преложение:

У некоторых NPC не получится совершить карманную кражу, хотя функции прописаны. Причина - отсутвие диалогов, т.е. есть только односторонняя речь и нет опции выбора:
Борка
Атилла
Нагур
и.т.д.
может чтоит исправить - явная недоработка же?
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2015, 19:49   #6015
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

1. Не подтверждается даже с твоим сэйвом - Мартин всегда уходит в нокаут от удара шпагой мастера.

2. Вопрос "на засыпку": на какой сборке обновления ты начинал новую игру? Потому что для сохранения совместимости с ней мне пришлось переделывать алгоритм кражи стрел у Бартока по образцу алгоритма Кавалорна. В следующий раз я буду игнорировать отчёты об ошибках в случае, если новая игра не была начата на последней сборке обновления.

3. Так оно и есть.

На самом деле мне удалось обокрасть Нагура
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
после того, как Кардиф посоветовал ГГ обратиться к нему насчёт "особой работы" (нужно 80 ловкости).
Поэтому задай у ГГ 120 ловкости и проверь диалоги у Аттилы
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
если ГГ не отправил в тюрьму Ренгару, Нагура и Хальвора
и у Борки
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
после получения от Андрэ задания найти распространителя болотной травы в порту.
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2015, 17:02   #6016
Black_Phantom

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=7352307 date=02/07/15, в 18:49:11
1. Не подтверждается даже с твоим сэйвом - Мартин всегда уходит в нокаут от удара шпагой мастера.

2. Вопрос "на засыпку": на какой сборке обновления ты начинал новую игру? Потому что для сохранения совместимости с ней мне пришлось переделывать алгоритм кражи стрел у Бартока по образцу алгоритма Кавалорна. В следующий раз я буду игнорировать отчёты об ошибках в случае, если новая игра не была начата на последней сборке обновления.

3. Так оно и есть.

На самом деле мне удалось обокрасть Нагура
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
после того, как Кардиф посоветовал ГГ обратиться к нему насчёт "особой работы" (нужно 80 ловкости).
Поэтому задай у ГГ 120 ловкости и проверь диалоги у Аттилы
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
если ГГ не отправил в тюрьму Ренгару, Нагура и Хальвора
и у Борки
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
после получения от Андрэ задания найти распространителя болотной травы в порту.
1. Я понял в чем дело - в Г2 есть фишка: избиение NPC, когда он почти полностью стоит в воде заканчивается его смертью, а не нокаутом (логично, типо он захлебывается)

2. На сборке от 24.12.14, которую ты отправлял мне в ЛС. Можешь игнорировать - мне все равно. Можешь сам взять сборку от 24.12 и добежать от Ксардас до Хориниса.

3. Тут я с тобой совсем не согласен:
а) откуда ГГ имеет навык карманика при первых разговорах с Нагуром и Атилой?
б) У некоторых "подобных" персонажей, такая возможность есть. Например Элвих при возвращении в Хоринис не имеет никаких пунктов диалога, но при этом есть сам вход в диалог с кнопкой "КОНЕЦ" и, соответсвенно с возможность выбора кражи.
в) Проблема решается элементарно - нужно вставить проверку: если у ГГ есть навык карманника то после реплики, к примеру, Борки оставлять открытым диалог с кнопкой "КОНЕЦ" И кнопкой "украсть", без других реплик.
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2015, 22:52   #6017
Udar

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Поддержу Black Phantom по поводу воровства. Почему, например, при игре за наемника того же зазывалу Борку вообще нельзя обокрасть, так как игрой почему-то не предусмотрено прямых диалогов с ним? Игровой момент? Но тогда почему можно обокрасть мужика, что курит траву около дома Лемара, который также рекламирует услуги
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
(взять денег в долг)
, но заговорить и обокрасть его почему-то можно. Как-то не логично получается.
Ответить с цитированием
Старый 11.02.2015, 16:39   #6018
dogfacedgod

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Udar: Обокрасть Борку за наемника можно, если избить, а потом к нему обратиться (он пробормочет что-то типа "Окей, ты победил, чего ты хочешь?" - и вот тут-то и надо быстро сообразить). Но я тоже думаю, что такая ситуация - баг, и избиение непися не должно быть условием для карманной кражи, т.к. это полностью ставит с ног на голову её идеологию.

П.С. Сложнее всего обокрасть Гритту, но это уже действительно игровой момент с её обидой.
Ответить с цитированием
Старый 11.02.2015, 22:04   #6019
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Не уверен, что мне удастся исправить субтитры и озвучку этой фразы в русской версии.
А в чем там проблема ?! ::)
Подготовь все тексты диалогов для Гг которые были изменены или исправлены тобой в патчах для Г2 и Г2а, позже, попрошу Петра озвучить и их. Будет все в лучшем виде.. ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 13.02.2015, 11:35   #6020
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2MaGoth:
В данном случае речь идёт о фразе Корагона, которого озвучивал не Пётр. Фраза Корагона из оригинальной G2 не подходит, т.к. она отличается от фразы из аддона и этого персонажа озвучивал какой-то другой актёр:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void DIA_Coragon_News_Info()
{
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Coragon_Add_05_33"); * * *//Валентино не смог заплатить за выпивку прошлой ночью.
* * *if(Valentino.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == TRUE)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Coragon_Add_05_34"); * * *//Он бормотал что-то о том, что его ограбили и что он заплатит мне позже... Чушь какая!
* * *}
* * *else
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Coragon_Add_05_35"); * * *//А за пять минут до этого он бахвалился, что у него денег куры не клюют.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Coragon_Add_05_36"); * * *//Затем он сунул руку у карман и сделал удивленное лицо. Он сказал, что у него украли кошелек...
* * *};
* * *AI_Output(other,self,"DIA_Coragon_Add_15_37"); * * *//И? Что ты сделал?
* * *AI_Output(self,other,"DIA_Coragon_Add_05_38"); * * *//Ну, я задал ему хорошую трепку, что же еще?
};

А это та же функция из аддона:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void DIA_Coragon_News_Info()
{
* * *AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_0 9_33"); * * *//Прошлой ночью он не смог расплатиться по счету.
* * *if(Valentino.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == TRUE)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_0 9_34"); * * *//Он болтал что-то о том, что его обокрали и что он заплатит мне потом. Как же!
* * *}
* * *else
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_0 9_35"); * * *//Только что он разорялся о том, как много у него денег.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_0 9_36"); * * *//И тут он запускает руку в карман, делает глупое лицо и говорит, что его обокрали...
* * *};
* * *AI_Output(other,self,"DIA_Coragon_Add_15_37"); * * *//И? Что ты сделал?
* * *AI_Output(self,other,"DIA_ADDON_NEW_Coragon_Add_0 9_38"); * * *//Я? Задал ему хорошую трепку, что же еще?
};

Слава Инносу, что в озвучке аддона есть фраза, из которой удалось вырезать имя "Валентино" и вставить в нужную фразу, пусть и с небольшим различием в интонации (смотри список изменений хотфикса в теме Патч на озвучку v.1.13 для G2 и G2a от Dimus'a).
Ответить с цитированием
Старый 15.02.2015, 19:21   #6021
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dimus:
Это понятно,я имел вообще, пока идет озвучка Г2 будет возможность поправить все реплики для Гг, авторским голосом. Так-что если есть что надо озвучить то пуляй..
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 15.02.2015, 20:03   #6022
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Udar link=board=gothic&t=1192576961&goto=7352441 date=02/09/15, в 21:52:54
Поддержу Black Phantom по поводу воровства. Почему, например, при игре за наемника того же зазывалу Борку вообще нельзя обокрасть, так как игрой почему-то не предусмотрено прямых диалогов с ним? Игровой момент? Но тогда почему можно обокрасть мужика, что курит траву около дома Лемара, который также рекламирует услуги
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
(взять денег в долг)
, но заговорить и обокрасть его почему-то можно. Как-то не логично получается.
Могу привести контраргумент - когда нас обучает навыку кражи *Кассия, то она конкретно указывает на необходимость заболтать жертву перед кражей, именно поэтому часть персонажей не удается обокрасть после первого разговора. Мужик около Лемара - болтун и обокрасть его всегда легко, а Борка - типичный вышибала, ему не положено болтать на работе и не дает нам возможности украсть, пока его не избить. Нагур, Атилла и другие - тут все зависит от опытности игрока, если хочешь украсть, то не болтай с ними лишнего и порядок.

2Black Phantom:
Например Элвих при возвращении в Хоринис не имеет никаких пунктов диалога, но при этом есть сам вход в диалог с кнопкой "КОНЕЦ" и, соответсвенно с возможность выбора кражи.
Имхо здесь именно баг и нужно править скрипты, добавляя новый или старый диалоги, поскольку это персонаж квестовый и должен общаться с нашим героем в любой момент.

Добавление от 02/15/15, в 19:23:54
По-моему самый сложный (или извращенный) алгоритм кражи у Бладвина в золотой шахте, игрой это не было предусмотрено, но я нашел к нему подход, хотя это чистый баг скриптов.
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2015, 03:29   #6023
Yukizashi

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Лестницы по которым не долезть до конца в 1-й Готике фиксятся как нибудь?
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2015, 13:01   #6024
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Кот Баюн:
Где именно находятся эти лестницы?
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Я помню только пару около пресса в шахте СЛ. Там на самом верху лестницы надо сделать прыжок.
Не уверен, что это исправлялось в Gothic Mod Fix или других модах для G1.
Ответить с цитированием
Старый 06.03.2015, 14:10   #6025
Yukizashi

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Цитата:
Сообщение от Dimus link=board=gothic&t=1192576961&goto=7354264 date=03/06/15, в 12:01:06
2Кот Баюн:
Где именно находятся эти лестницы?
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Я помню только пару около пресса в шахте СЛ. Там на самом верху лестницы надо сделать прыжок.
Не уверен, что это исправлялось в Gothic Mod Fix или других модах для G1.
2Dimus:
Ещё одна (может и 2, не могу проверить т.к. не забраться) в крепости на горе.

[spoiler][/spoiler]

Но я её домучал всё же, хоть и стоило мне нервов :) просто не хочется ещё где то натыкаться на такое.
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2015, 21:58   #6026
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Dimus:
Не уверен, что это исправлялось в Gothic Mod Fix или других модах для G1.
В мод-фиксе это исправлено. А ещё есть проект от Керракса, где проблема лестниц пофиксена.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 04.04.2015, 17:31   #6027
Dante-88

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

здарова всем! пожалуйста подскажите: установил готику 1 , запускаю игру выдаёт ошибку - с: could not copy file:\system\mssfast.m3d into the system directory..заранее спасибо! :)
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2015, 21:40   #6028
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Dante-88:
Это означает, что недостаточно прав для записи файлов в каталог Gothic\System. Одной из причин может быть установка игры в каталог Program Files.
Ответить с цитированием
Старый 19.04.2015, 05:51   #6029
Petetokorn

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Здравствуйте.

Возникла следующая техническая проблема. После активации через Gothic.ini быстрых сохранения и загрузки (F5, F9) происходит следующее: после использования быстрой загрузки перестает работать "Esc" и все кнопки ряда "F1, F2, F3...", кроме F9. После этого из игры удается выйти только через Alt+Ctrl+Del, ну и, разумеется, ни о каком сохранении и нормальной игре говорить не приходится. Не подскажите, в чем тут проблема? Причем возникла она на XP, а на 7-ке та же сборка (скачана с Рутрекера) работает нормально, лишь один раз такой глюк случился.
Ответить с цитированием
Старый 19.04.2015, 14:04   #6030
shadowbeast007

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Petetokorn:
Такой баг обычно случается если F9 во время диалога нажать.
Ответить с цитированием
Старый 19.04.2015, 14:18   #6031
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2Petetokorn:
Обрати внимание на предупреждение от разработчиков игры:
; ... with this value set to "1" you quicksave and quickload slots will be enabled in the savegame screen. press "F5" to quicksave and "F9" to quickload
; this feature is not tested good enough yet, and therefore it is disabled for goldmaster. you may enable it at your own risk by setting it to "1"
Поэтому если не хочешь проблем - отключай поддержку быстрых сэйвов.

та же сборка (скачана с Рутрекера)
Ты сразу же исключил возможность оказания помощи в решении проблемы, т.к. это будет обсуждением пиратского программного обеспечения - смотри [rul], статья 3 пункт 14.

Добавление от 04/19/15, в 13:15:39
2scorp 007:
А что будет, если во время диалога нажать F5? Потому что в это время нельзя выйти в главное меню, чтобы сделать сохранение или загрузку сэйва.

Добавление от 04/19/15, в 13:38:45
Проверил: во время диалога нажатие на F5 не даёт никакого эффекта.
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2015, 08:34   #6032
Petetokorn

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Помогите, пожалуйста, в решении такой проблемы в первой "Готике". Похоже, у меня в игре баг (русская версия, перевод "Snowball"). В городе орков я взял телекинезом со столба статую Спящего, нашел в одном из сундуков орочью телепортацию, но войти в храм не могу. Рычаг у входа как не поворачивался, так и не поворачивается, телепортация нигде не срабатывает. Плюс при входе город орков не поворачивается лебедка - так и должно быть? Если это можно как-то исправить, подскажите, пожалуйста.

Добавление от 05/05/15, в 07:35:27
scorp 007

Вы были правы, там проблема действительно была в том, что Ф9 нажимали во время диалога. А вот с храмом Спящего проблема серьезней...
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2015, 12:04   #6033
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Очень странная ситуация, потому что у меня всегда работали и свиток (надо иметь полный запас маны) и открывающий решётку рычаг при наличии в инвентаре статуэтки Спящего. А лебёдка на входе в город орков должна сработать только один раз.
Ответить с цитированием
Старый 05.05.2015, 17:24   #6034
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Petetokorn:
В городе орков я взял телекинезом со столба статую Спящего, нашел в одном из сундуков орочью телепортацию, но войти в храм не могу. Рычаг у входа как не поворачивался, так и не поворачивается, телепортация нигде не срабатывает. Плюс при входе город орков не поворачивается лебедка - так и должно быть?
Все эти вещи не сработают до 5 главы игры. Если Улу-Мулу уже в кармане, а 5 глава не наступила, значит глюк заключается в этом. Слышал, такое возможно.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 05.05.2015, 21:01   #6035
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2ElderGamer:
А можно ли получить от Таррока Улу-Мулу и при этом остаться в главе 4? Ведь глава 5 начинается после разговора с Горном после выхода из СвШ:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Забавная у тебя штуковина. Похоже, это орочья работа. Тебе его дал раб из шахты?
- Это оркский знак дружбы. С ним я хочу войти в город орков.
- Надеюсь, что орки поймут этот... ЗНАК!



05.05.2015 обновлён хотфикс для патчей озвучки G2 и G2a v1.13. Список изменений:
[spoiler]- убрано повторение "Командующему Гаронду это не понравится." в SVM_9_OC_CRIME;
- исправлены ошибки перевода в SVM_16_DIEMONSTER, SVM_17_DIEMONSTER и SVM_xx_SHEEPKILLERMONSTER;
- убраны лишние междометия в начале и конце двух фраз Горакса;
- изменена фраза Корагона на "Прошлой ночью Валентино не смог расплатиться по счету.";
- изменена фраза Тома на "А иначе бы я не сидел тут и считал камни...";
- удалена задержка в начале вопроса ГГ Ли: "Как ты можешь помочь мне добраться до паладинов?";
- фраза "Убей этих ублюдков! Всех!" перенесена в начало следующей фразы Гарада.
[/spoiler]
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2015, 12:41   #6036
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Dimus:
А можно ли получить от Таррока Улу-Мулу и при этом остаться в главе 4?
Можно, если диалог с Горном на выходе их СвШ не состоится. Диалог может не состояться, если у ГГ по какой-то причине не сброшен флаг aivar[AIV_INVINCIBLE].
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.05.2015, 16:27   #6037
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2ElderGamer:
Понятно. Тогда переход в главу 5 надо делать не после диалога с Горном, который может и не состояться, а сразу после выхода из СвШ.
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2015, 12:16   #6038
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Лучше всё-таки найти и заткнуть дыры, приводящие к багам. Тогда и диалог состоятся, и 5 глава начнётся. :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 07.05.2015, 12:28   #6039
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2ElderGamer:
Я всего лишь предлагаю перенести этот диалог в начало главы 5, а сам переход в эту главу пусть происходит при выходе из СвШ. Например, в G2 так сделаны переходы из 2-й главы в 3-ю (ГГ уходит из Миненталя с письмом Гаронда) и из 3-й в 4-ю (ГГ идёт в Миненталь для охоты на драконов).
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2015, 16:11   #6040
ElderGamer
A.G.F.C.
  Аватар для ElderGamer
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 0
ElderGamer вне форума

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

Это понятно, просто там само содержание диалога является прологом к пятой главе: ГГ говорит Горну, что пойдёт в город орков, а Горн... желает ему удачи. :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Страница 151 из 155 « Первая 51101141144145146147148149150151 152153154155


Здесь присутствуют: 9 (пользователей: 0 , гостей: 9)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 08:16. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика